LE DOUBLE-JE DE JANABIS
Quel est le principe de la partie « Double-Je - Version Janabis » ?
Dans cette version, contrairement à toutes les autres versions double-je, les joueurs ne débutent la partie qu’avec une seule carte. Ainsi, les joueurs seront soit loup-garou, soit simple villageois. Cette carte leur donne donc leur alignement de départ.
Exception faite pour un joueur qui recevra en première main un rôle spé choisi au hasard parmi ceux proposés dans la partie & qui, à ce moment-là forcément, sera dans le camps des simples villageois.
Pourquoi « Double-Je » alors ?
Tout simplement parce qu’au cours de la partie, certains joueurs auront la possibilité de recevoir une seconde carte. Celle-ci leur donnera la possibilité soit de confirmer leur rôle de loup-garou, soit de devenir loup-garou, soit d’acquérir un rôle spécial, soit de ne rien ajouter de plus dans leur rôle.
& comment ça marche donc ?
Le jeu débute par l’action du voleur ou de Cupidon s’il est en jeu puis par l’élection d’un capitaine. Classique. Les loups dévorent ensuite une victime. Classique.
C’est là que ça se complique, car la victime ne meurt pas. Pas encore du moins. Mais quel intérêt me direz-vous puisque tout le monde se doute que c’est forcément un gentil villageois ? L’intérêt réside dans le fait que, SANS REVELER SA PREMIERE CARTE, il doit au moment de la révélation de l’attaque à son encontre piocher une carte du deuxième talon. Celui qui contient des rôles spéciaux, loups-garous ou simples villageois.
La personne ayant maintenant deux cartes ne peut plus être complètement innocentée. Aux loups-garous la nuit suivante de choisir entre faire douter le village en laissant en vie un potentiel personnage spé
(s’il n’est pas devenu loup-garou) ou achever leur travail de la nuit précédente.
Lors du bûcher qui va suivre, il en va de même pour la victime choisie. Au lieu de mourir sur un bûcher, celle-ci prendra une seconde carte & restera donc en jeu.
Autant on comprend aisément la distribution des rôles de la première main, autant on ne sait pas trop pour ceux de la deuxième main. Comment ça se passe ?
Lors de l'annonce de votre mort, je vous contacterai aussitôt pour vous demander de choisir un numéro parmi ceux que je vous proposerai & qui seront encore disponibles. Derrière chaque numéro se cachera un rôle qui sera prédéfini avant même la distribution des rôles de premières mains. Votre numéro choisi, vous recevrez alors votre nouveau rôle & les indications qui iront avec.
Mais comment meurt-on du coup ?
Tout simplement lorsqu’on se fait attaquer ou lyncher lorsqu’on est en possession de deux cartes
(à quelques exceptions près). Le joueur révèle ses deux cartes & il quitte la partie.
& comment ça se passe alors pour les personnages spéciaux puisqu’apparemment ils ne vont rentrer qu’en cours de jeu ?
Comme lors d’une partie sans meneur. Dès le début, j’appellerai tous les rôles comme s’ils étaient déjà en jeu. Maintenant, pour avoir plus de détails sur le fonctionnement des rôles vous n’aurez qu’à vous reporter sur la description des personnages ...
LES LOIS DE THIERCELIEUX
Règle importante !
L'ANTICIPATION ! Afin d'éviter tout remplacement superflu ou une perte de temps inutile, rappelez-vous que les actions peuvent être prévues à l'avance.
Les règles sont pour la plupart ordinaires. Mais les points importants ou ceux qui pourraient varier des règles classiques sont signalés en orange.
Règle 1 - Le capitaine :
- Le capitaine possèdera la
double-voix jusqu’à ce qu’il reste
6 joueurs minimum.
Après quoi, à partir de
5 joueurs maximum, il n’aura plus que le droit de
départager en cas d’égalité.
A
un contre un, il perdra tous ses droits & il n'y a
plus de capitaine.
- S'il venait à mourir, il devra me désigner le plus rapidement possible son successeur. Cette action peut bien évidemment être anticipée.
Règle 2 - Les amoureux :
- Les
amoureux ne pourront
pas voter l’un contre l’autre.
- S’il s’agit de
deux méchants ou de
deux villageois, ils restent dans leur
camp de départ. S’il s’agit d’un
couple mixte ils formeront alors un
troisième camp & devront éliminer tous les autres villageois sans exception.
Règle 3 - Les phases :
- L'heure de la fin de la phase de jour sera annoncée à chaque début de journée. Durée normale : 48H.
- L'heure de la fin de la phase de nuit sera annoncée pour chaque rôle en début de nuitée. Durée normale : 24H.
- Comme je le fais toujours sur mes parties, aucune phase de jour comme de nuit ne se terminera un samedi soir. Si cela devait se produire, la fin de la phase serait automatiquement repoussée au dimanche soir.
Règle 4 - Les votes :
- Les
votes se feront par
MP, interchangeables autant de fois que possible avant l’heure de clôture des votes & seront dévoilés sur la place publique. Seul le
dernier vote de chacun sera pris en compte.
- A noter que j’aime beaucoup recevoir des
explications sur les motivations des votes.
- La clôture des votes se fera à l'heure indiquée en début de journée.
- L'heure de fin de vote sera automatiquement rappelée.
-
Un joueur qui ne voterait pas recevra automatiquement
sa propre voix contre lui.
Règle 5 - Les absents :
- Je serai très vexé de voir de l'
absentéisme sur la partie. Des
mesures draconiennes seront donc prises avant & pendant la partie pour éviter le moindre déséquilibre que pourrait apporter un foudroiement ou un absentéisme flagrant.
Parmi ces mesures :
- Une première sélection se fera lors des inscriptions en plus du recensement officiel afin de minimiser au maximum l’absentéisme. En cas de manquement à la sélection, le joueur mis en défaut sera immédiatement remplacé.
- Lors de la phase d'
élection du capitaine, si un joueur
ne poste pas & ne vote pas, il sera
irrémédiablement remplacé sans préavis.
- Un joueur
absent de par ses votes ou de ses posts pendant au moins deux phases au total ne sera pas foudroyé mais s’il ne peut être
remplacé, il perdra toute chance de victoire finale s’il reste en vie avec le camp victorieux.
Règle 6 - Les débats :
- Les
débats se déroulent
sur la place publique &
UNIQUEMENT LA !
- Pas d’auto-dévoilage direct de rôle. Cela est très fortement déconseillé, préférez-y la subtilité.
-
Pas de communication hors place publique (hormis pour les loups & les amoureux) & encore moins d'alliance !
LES ALLIANCES SONT INTERDITES CHEZ MOI ! Si un soupçon d'alliance pèse sur un joueur, je me réserve le droit de le retirer de la partie sans le moindre remord.
Règle 7 - Les critères d'arrêt de la partie :
- S'il ne reste
que des villageois.
- S'il ne reste
que des loups-garous.
- S'il ne reste
que les amoureux mixte.
- S’il ne reste
plus personne.
LES HABITANTS DE THIERCELIEUX
Cette liste des rôles n'est pas définitive & n'indique pas la proportion de loups-garous & de simples villageois tant que le nombre de participants reste inconnu. Seules les mentions écrites en bleu sur les rôles peuvent être modifiées d'ici la fin des inscriptions. Le reste est définitif.
A noter que j'hésite encore à proposer aux double simples villageois un don de voyance partagé s'ils sont quatre ou plus en jeu. A savoir qu'ils peuvent tenter de sonder totalemen le joueur de leur choix si un seul d'entre eux tente sa chance. S'ils sont plusieursà essayer, ils ne verraient rien.
Tous les habitants de Thiercelieux
(sauf l'idiot révélé) ont l'obligation de voter à chaque bûcher.
Au départ, deux camps s'opposent. En rouge les méchants
(loups-garous) & en vert les gentils
(simples villageois & spés).
Toute carte loup-garou reçue en deuxième main entraîne le joueur en sa possession dans le camp des loups-garous. On peut donc retrouver un
double loup-garou, un
simple loup-garou ou un
spé loup-garou.
Toute carte spéciale ou simple villageois reçue en deuxième main laisse le joueur en sa possession dans le camp désigné par sa première carte reçue. On peut donc retrouver un
loup-garou simple, un
loup-garou spé, un
double villageois, un
simple spé, un
double spé ou un
spé simple.
Les simples villageois : Ils n'ont aucun pouvoir spécifique, si ce n'est celui, durant les phases de jour, de débattre & de voter par MP pour tenter d'éliminer les loups-garous. Seul le dernier MP envoyé avant l'échéance donnée sera pris en compte.
LORSQU'UN JOUEUR DEVIENT DOUBLE SIMPLE VILLAGEOIS, IL GAGNE LA POSSIBILITE D'ESSAYER DE SONDER CHAQUE NUIT L'ALIGNEMENT DU JOUEUR DE SON CHOIX, MAIS A DEUX CONDITIONS :
1. QU'IL Y AIT AU MINIMUM DE TROIS DOUBLES SIMPLES VILLAGEOIS EN JEU.
2. QU'IL SOIT LE SEUL DES DOUBLES SIMPLES VILLAGEOIS EN JEU A TENTER DE SONDER.
Cette règle est également valable pour tous les autres rôles.
Les loups-garous : Ils doivent se mettre d'accord sur une seule & même victime nocturne & doivent me faire parvenir au minimum un MP contenant précisément le nom de cette victime. Seul le dernier MP sera pris en compte. L'échéance de chaque choix sera indiqué au début de chaque nuit.
Cupidon : Il désigne avant l’échéance donnée le nom de deux amoureux. Il peut se désigner dans le couple. Ceux-ci ne pourront dès lors plus jamais voter l’un contre l’autre jusqu’à la fin de la partie. Si l’un des deux venait à être éliminé, l’autre mourrait de chagrin & serait automatiquement éliminé, même s’il n’avait pas encore reçu de deuxième rôle.
Sorcière : Dès son entrée en jeu, tant qu’elle aura avec elle sa potion de vie, chaque nuit, elle connaîtra le nom de la victime des loups-garous. Elle pourra alors décider de la sauver ou non. Elle pourra également décider d’éliminer une "vie" à la personne de son choix.
Que la personne ainsi désignée ait une ou deux cartes, cela ne fait pas de différence. Toutes ses actions devront se faire dans le temps imparti qui lui sera communiqué à chaque début de phase de nuit.
Chasseur : Lorsque ce personnage entre en jeu, s’il venait à mourir, il pourra avant l’échéance donnée tirer sur le joueur de son choix. Ce joueur sera aussitôt éliminé, & ce, qu'il ait reçu un second rôle ou non.
La petite fille : Dès son entrée en jeu, ce personnage aura la possibilité, s'il le désire, d’aller se réfugier chaque nuit chez la personne de son choix. Il devra se décider avant la fin du temps imparti à chaque début de phase de nuit. S'il ne veut pas le faire ou qu'il ne dit rien, elle est aussi vulnérable que n'importe qui. Si en revanche elle utilise son pouvoir, étant caché, elle ne peut pas être la victime directe des loups. Plusieurs cas de figures entrent alors en jeu :
. Si elle se cache chez un villageois, il ne se passe rien.
. Si elle se cache chez un villageois attaqué, elle sera contactée en même temps que la sorcière & aura la possibilité de sonder le joueur de son choix avant la fin de la nuit. Il lui sera alors seulement révélé son alignement. Si elle ne réagit pas assez vite & que je ne reçois pas de nouvelle, elle sera dévorée en même temps que le pauvre villageois attaqué.
. Si elle se cache chez un loup-garou, ce dernier sera averti & pourra alors choisir avant la fin de la nuit entre, soit la laisser en vie soit la dévorer en plus de la victime commune des loups-garous. S'il ne dit rien, la petite fille sera épargnée.
Bouc-émissaire : Si à la fin d’une phase de jour les scrutins révèlent une égalité entre plusieurs joueurs, c’est alors le bouc-émissaire qui sera éliminé en lieu & place des accusés, & ce, quel que soit son camp. Il devra alors me donner dans les plus brefs délais, les noms des joueurs qui auront le droit de vote pour le prochain bûcher.
Idiot du village : Si l’
idiot idiot idiot venait à se retrouver sur le bûcher, il serait alors immédiatement grâcié quel que soit son camp & continuerait à jouer la partie. Seule condition à sa survie, il ne pourra plus jamais voter mais pourra encore débattre, en revanche, un loup-idiot révélé peut continuer à dévorer.
Il peut toutefois demander à ne pas être grâcié.
Ancien : Si ce dernier venait à mourir sur un bûcher, alors tous les rôles spés
(autres que simple villageois & loup-garou) présents dans le jeu à ce moment-là sont perdus. Ceux qui viendraient après verraient leurs effets toujours actifs. A noter que seuls les rôles spés des joueurs du même camp que l’ancien sont affectés. Ainsi, si l’ancien était loup-garou, seuls les loups-garous spés perdraient leurs pouvoirs.
A noter quelques détails :
- Un idiot révélé n'est éliminé avec l'ancien que si les deux joueurs étaient dans le même camps.
- Si l'ancien meurt dévoré par les loups ou d'amour pour une victime quelconque, il ne se passe rien de spécial en conséquence.
- Sous l'effet d'une potion de la sorcière ou d'une pluie de balles du chasseur, les effets de la mort de l'ancien ne sont appliqués que si son assassin faisait parti du même camp que lui.
Voleur : Lorsqu'un joueur reçoit ce rôle, il peut, dans la limite du temps imparti, choisir de rester voleur ou alors de voir deux autres rôles encore disponibles pour en choisir un nouveau. S'il décide de voir deux supplémentaires & qu'il voit deux loups-garous il sera obligé d'en prendre une des deux. Dans toute autre situation, il fait ce qu'il veut.
Les rôles que le voleur aurait éventuellement écarté (mis à part celui du voleur) sont remis en jeu.
Pour plus d'informations & des réponses rapides, je suis à votre entière disposition à la taverne aux heures d'ouvertures