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Gare aux Garous ! Votre mission : Survivre.
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Lawliet Petite Fille
Sexe: Inscrit le: 19 Sep 2007 Messages: 2257 Localisation: Bordeaux
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Posté le: 30 Déc 2011, 01:54 Sujet du message: [Règles] Les lois dans le monde |
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Ces règles sont issues de l'édition “ten years after !” des Loups–Garous de Thiercelieux. © éditions “lui-même”, octobre 2011.
L'esprit des règles prévaut sur le reste ; usez de votre bon sens quant à vos stratégies, mais n'oubliez pas de respecter les règles ! De plus, ne posez pas de question où la réponse est évidente
1. Déroulement de la partie
Heure de changement de phase : 23h. Toutes les actions se font par MP de préférence. (Tout moyen de communication est accepté, des têtes–en–l'air, il y en a, moi le premier… mon numéro de téléphone est disponible sur demande, et sera un moyen de communication alternatif, surtout pour la Sorcière.)
- Tour de préparation (Nuit 0) :
Durée : le plus rapide possible, à défaut : 24h. (je contacterai directement les joueurs concernés par toutes les voies de communication possibles… !)
• Le Voleur choisit entre les deux cartes qui restent au talon (se référer aux personnages). Il peut choisir de rester Voleur, sauf s'il a le choix entre deux Loups–Garous, auquel cas il devra automatiquement choisir d'incarner un Loup–Garou.
• Cupidon choisit deux personnes à mettre en couple. A défaut de réponse dans le délai imparti, il n'y aura pas de couple.
- Tour d'élection (Jour 1) :
Durée : 72h48h. (le temps pour tout le monde de revenir des fêtes, de décuver… )
Placé sous le signe de la Médaille du Capitaine :
Elle est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être Capitaine. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.
ATTENTION, un événement (à effet temporaire) est prévu dès le jour 1 !
En cas d'égalité à cette élection, un second vote se fera immédiatement sans concertation par MP. Durée : 24h.
Durée : Autant que possible, 24h. Sinon, 48h. Une nuit ne s'achèvera jamais un samedi, dans tous les cas.
• Le Salvateur a 22 heures pour choisir la personne à qui il veut offrir sa protection. La personne protégée ne saura pas qu'elle l'a été.
• Les Loups–Garous ont 22 heures pour choisir la personne qu'ils vont dévorer, à l'unanimité. Dans le cas contraire, il n'y aura pas de victime.
• La Sorcière aura les 2 heures restantes pour choisir si elle veut sauver la victime éventuelle ou de tuer quelqu'un. En cas d'attaque sur l'Ancien (la première fois) ou sur une personne protégée par le Salvateur, il lui sera annoncé qu'il n'y a pas de mort.
• Le Joueur de Flûte aura toute la durée des 24 heures pour charmer 0 ou 2 personnes.
- Tours de jour (Jour 2 et plus) :
Durée : Autant que possible, 48h, sinon 72h. Un jour ne s'achèvera jamais un samedi, dans tous les cas.
• Un événement est tiré et s'applique immédiatement. Les événements ne sont connus de personne, mais s'articulent de sorte à ce que l'équilibre de la partie soit respecté ! L'effet de cet événement peut être temporaire, à effet différé ou permanent.
Ces événements peuvent influencer la durée des débats, les votes, les pouvoirs nocturnes, le capitanat, etc.
• Vous avez la durée de la journée pour désigner un joueur que vous voulez évincer du village.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un Loup–garou.
Le vote du Capitaine compte double.
S'il est déjà révélé, l'Idiot du Village ne peut plus voter.
Le joueur qui a la majorité des voix contre lui est éliminé.
Cas particuliers en cas d'ex–æquo :
• Si le personnage du Bouc Emissaire est présent : c'est lui qui est éliminé à la place de n'importe quel ex–æquo, sauf cas ci–dessous.
• Si le Capitaine est présent et qu'il a voté contre l'un des joueurs ex–æquo : c'est ce joueur désigné par le Capitaine qui est éliminé.
Dans ce cas, l'éventuel Bouc émissaire n'est pas éliminé.
• Sinon : les joueurs votent à nouveau pour départager les ex–æquo (y compris les joueurs en cause). S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé. Dans le cas échéant, vous aurez 24h supplémentaires pour voter par MP, sans débat, entre les ex–æquo.
Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d'aucune manière. Le jeu continue.
- Précisions sur les personnages :
• Il est très vivement conseillé au Chasseur d'effectuer un testament pour éviter de bloquer la partie s'il venait à mourir.
• Le Bouc émissaire exercera sa prérogative s'il vient à mourir d'une égalité de jour.
• L'Idiot qui passe au bûcher ne meurt pas mais perd son droit de vote. Il conserve évidemment son droit de s'exprimer lors des débats, il n'en est pas exempté !
• Si l'Ancien venait à mourir au bûcher, perdront leur pouvoir : le Salvateur, le Chasseur, la Sorcière, l'Idiot non dévoilé, le Bouc émissaire. Ces personnages deviennent des Simples Villageois comme les autres.
• Les Villageois gagnent s'ils éliminent le dernier Loup–garou et le Joueur de Flûte.
• Les Loups–garous gagnent s'ils éliminent le dernier Villageois et le Joueur de Flûte.
• Le Joueur de Flûte gagne dès l'instant où il ne reste plus que des joueurs charmés dans le village.
Cas particuliers si les Amoureux sont :
• 1 Loups–garou & 1 Villageois : ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés.
• le Joueur de Flûte & 1 Villageois : ils gagnent dès qu'il ne reste plus qu'eux–mêmes et des joueurs charmés dans le Village.
• le Joueur de Flûte & 1 Loup–garou : ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés ou qu'il ne reste plus qu'eux–mêmes et des joueurs charmés dans le Village, même si l'amoureux du Joueur de flûte n'est pas charmé…
2. Bon à savoir
Est considéré comme absent tout joueur n'ayant pas posté sur la partie pendant 2 phases de jour successives.
Est considéré comme absent excusé tout joueur m'ayant prévenu par MP de son absence, qui ne devra pas excéder une durée de deux phases de jour et deux phases de nuit.
Tout joueur (absent ou sur demande) pourra être remplacé tant que le nombre total de joueurs sera supérieur ou égal à 12.
Dès que le nombre total de joueurs sera strictement inférieur à 12, tout joueur absent sera foudroyé et sera donc éliminé de la partie. Son rôle sera connu de tous.
Tout joueur ne s'étant pas exprimé par un message en place publique n'a pas le droit de vote.
Tout message envoyé après l'heure butoir ne sera pas pris en compte.
J'encourage tout personnage agissant de nuit à anticiper ses actions, la Sorcière évidemment, et le Chasseur et le Capitaine, dont je veux recevoir au plus tôt les testaments.
Ceci n'est pas une obligation, mais j'aimerais bien recevoir les MP qui s'échangent entre vous, pour pouvoir savourer pleinement avec vous cette partie.
Toute personne ne s'exprimant pas lors d'une décision de groupe sera considérée comme étant favorable à la décision prise par le reste du groupe.
Toute décision est susceptible de modification jusqu'à l'heure butoir. _________________ Vous avez lu le post de Lawliet, le yoyo tyrannisé par le grand méchant pas beau dans le film "Françoise à la taverne 2: Françoise contre l'infâme bourreau des yoyos". |
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Kia Sorcière
Sexe: Inscrit le: 09 Mai 2009 Messages: 416 Localisation: Ici. Ou peut-être là. Ici, quoi.
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Posté le: 03 Jan 2012, 22:40 Sujet du message: |
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Est-ce que la sorcière connaît la victime de la nuit même après avoir utilisé sa potion de vie? C'est un détail mais ça peut avoir son importance... _________________ Vagabonde
On ne peut pas faire de grandes choses, mais on peut faire des petites choses avec un grand amour. |
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Lawliet Petite Fille
Sexe: Inscrit le: 19 Sep 2007 Messages: 2257 Localisation: Bordeaux
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Posté le: 03 Jan 2012, 23:24 Sujet du message: |
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Je pensais y avoir répondu… bizarre… Bref, la sorcière ne connaît plus la victime de la nuit une fois sa potion de vie utilisée ! _________________ Vous avez lu le post de Lawliet, le yoyo tyrannisé par le grand méchant pas beau dans le film "Françoise à la taverne 2: Françoise contre l'infâme bourreau des yoyos". |
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