Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 05 Avr 2013, 02:18 Sujet du message: Les Personnages de l'enquête
Comme annoncé sur la BA de ma partie, outre l'avocat et le procureur, le casting sera des plus simples. Tout juste deux petits éléments inusités:
Un système de recrutement Chef-loup/Enfant-loup repris de mes anciennes parties.
Un casting de spés incertains, inspiré entre autres d'une vieille partie de Gaël.
Personnages spéciaux
Deux personnages parmi les quatre suivants:
La Voyante : Toutes les nuits, la voyante sonde sa boule de cristal pour découvrir l'alignement du joueur de son choix. Je ne lui dirai que "Gentil", "Méchant" ou "Neutre", sans qu'elle connaisse le rôle particulier du joueur en question.
> Le résultat ne lui sera envoyé qu'au lever du jour.
> Si elle sonde un amoureux villageois, le résultat de son sondage sera quand même "Gentil", même si ce villageois est en couple avec un loup. De même, si elle sonde un amoureux loup, le résultat de son sondage sera quand même "Méchant", même si ce loup est en couple avec un villageois.
La Sorcière : Elle dispose d'une potion de vie et d'une potion de mort, utilisable(s) la/les nuit(s) de son choix. La potion de vie permet de ressusciter la victime des loups (incluant la sorcière elle-même, le cas échéant). La potion de mort permet d'empoisonner le joueur de son choix.
> Je lui enverrai le nom de la victime des loups tant qu'il lui reste une potion de vie.
> Si l'ancien ou le salvaté est visé par les loups, j'indiquerai "Pas de victime".
> Si elle empoisonne par mégarde la victime des loups, je lui redonne sa potion.
> Si la sorcière ou son amoureux est la victime des loups et qu'il lui reste une potion de vie, je considère qu'elle s'en sert automatiquement.
Le Salvateur : Chaque nuit, il peut protéger le joueur de son choix - incluant lui-même - de l'attaque des loups. Il ne peut cependant pas protéger le même joueur deux nuits consécutives.
> Le salvatage ne protège que de l'attaque des loups - et se révèle inutile contre la potion de mort de la sorcière ou la balle du chasseur.
Le Chasseur : S'il vient à mourir, de jour comme de nuit, le chasseur pourra, dans son dernier souffle, tuer le joueur de son choix.
> Le Chasseur agit par testament modifiable tout au long de la partie. S'il vient à mourir, je ne lui accorderai pas de délai supplémentaire et considérerai qu'il aura tué la personne désignée par son testament. À lui de modifier son testament, le cas échéant.
> Si le Chasseur meurt par amour, il ne tirera pas. (Simple question de RP : s'il meurt par amour, c'est qu'il s'est suicidé. On ne tue pas quelqu'un 'dans son dernier souffle' en s'étant tiré une balle dans la tête.)
> Il peut choisir de ne tuer personne, mais il devra alors l'indiquer dans son testament.
Tous les personnages suivants
L'Ancien : Survit une fois à l'attaque nocturne des loups. S'il est lynché, empoisonné par la sorcière ou éliminé par le chasseur, tous les spés perdent leurs pouvoirs pour le reste de la partie.
> Si l'Ancien meurt par amour suite à un lynchage, potionnage, etc., les spés ne perdent pas leurs pouvoirs.
Le Cupidon : Désigne, lors des premières 24 heures de la journée d'élection, deux joueurs qui s'aimeront à la folie. Il peut se désigner lui-même s'il le souhaite. Si l'un des deux amoureux vient à mourir, l'autre l'accompagnera dans la tombe.
> Les amoureux peuvent voter l'un contre l'autre, voire même s'empoisonner/se bouffer l'un l'autre/se tirer dessus, s'ils le désirent.
> Si les deux amoureux sont villageois, ils devront gagner avec le village.
> Si les deux amoureux sont loups, ils devront gagner avec la meute.
> Si le couple est mixte, ils devront être les seuls survivants.
Le Voleur : Choisit, lors des premières 24 heures de la journée d'élection, un rôle parmi les deux laissés au talon. Quels que soient les deux rôles en question, il devra choisir. > S'il meurt, il apparaîtra comme le rôle qu'il a usurpé, et non comme voleur.
Simples villageois
10 simples villageois : N'ont d'autre pouvoir que leur capacité de déduction et de logique. Sont immunisés au pouvoir anti-dévoilement.
Loups-garous
La Meute : Désignent chaque nuit un joueur qu’ils dévoreront. La victime sera désignée à l’unanimité – si je reçois deux missives contradictoires, je présumerai qu’il n’y a pas de victime. Tous les loups n’ont cependant pas besoin de m’envoyer un MP (une seule missive suffira – l’essentiel est qu’il n’y ait pas de dissension entre les loups).
Auront droit collectivement à *une* utilisation du pouvoir anti-dévoilement. Son fonctionnement : chaque nuit, les loups peuvent, s’ils le désirent, m’envoyer le nom d’un joueur et le rôle qu’ils lui attribuent. S’ils ont raison, ce joueur mourra en plus de la victime de la nuit. S’ils ont tort, il n’y aura aucune victime cette nuit, et le joueur « anti-dévoilé » recevra le nom du loup ayant envoyé la dernière missive, et le rôle qui lui est prêté.
Exemple utilisation PAD Spoiler:
Exemple : Janabis est voyante. Solaris est salvateur. Missive des loups : « Ce soir, nous dévorons Janabis et nous utilisons le PAD sur Solaris, que nous voyons salvateur. » Résultat : Janabis *et* Solaris meurent (la sorcière recevra alors deux noms).
Second exemple : Janabis est voyante. Solaris est salvateur. Missive des loups (de Zorélie, disons) : « Ce soir, nous dévorons Janabis et utilisons le PAD sur Solaris, que nous voyons sorcière ». Résultat : Janabis et Solaris survivent tous deux. De plus, Solaris reçoit le rôle de Zorélie dans sa boîte aux lettres et apprend qu’elle le voyait sorcière.
> Le PAD n'est utilisable que tant qu'il reste 8 joueurs ou plus.
Chef-loup : Dévore un joueur chaque nuit en compagnie des autres loups-garous. A le choix entre (a) un pouvoir d'insondabilité auprès de la voyante et (b) la capacité de rechercher l'enfant-loup. Dispose aussi, en compagnie des autres loups, d'une utilisation collective du pouvoir anti-dévoilement, contre lequel il est immunisé.
> Devra m'indiquer son choix lors des premières 24 heures de la journée d'élection.
> S'il choisit l'insondabilité, il apparaîtra comme "Gentil" aux yeux de la voyante.
> S'il choisit la recherche de l'enfant-loup, il apparaîtra comme "Méchant" aux yeux de la voyante.
> Le résultat de la recherche lui sera transmis au lever du jour.
3 Loups-garous : Dévorent un joueur chaque nuit en compagnie du chef-loup. Disposent aussi, en compagnie du chef-loup, d'une utilisation collective du pouvoir anti-dévoilement, contre lequel ils sont immunisés.
Personnages indépendants
Enfant-loup : Au début de la partie, il est dans le camp des villageois. S'il le désire, il pourra cependant chercher chaque nuit le chef-loup (et être cherché par lui, si ce dernier le souhaite). S'il le trouve - ou s'il est trouvé - il rejoindra alors la meute. A le choix entre (a) le pouvoir d'insondabilité et (b) la capacité de chercher le chef-loup. Est immunisé contre le pouvoir anti-dévoilement (qu'il soit recruté ou non).
> Il devra me transmettre son choix dès les premières 24 heures de la journée d'élection.
> S'il choisit l'insondabilité, la voyante le sondera comme "Gentil" tout au long de la partie, et ce quel que soit son alignement.
> S'il choisit la capacité de chercher son père, la voyante le sondera comme "Neutre" avant son recrutement, et "Méchant" par la suite.
> À sa mort, je n'indiquerai pas s'il avait été recruté ou non.
Avocat et procureur : Voir le topic éponyme (ou cliquer sur ce lien).
Soit un total de 5 spés, 9 simples villageois, 3 loups, 1 enfant-loup, 1 avocat et 1 procureur.
5 + 10 + 4 + 1 + 1 + 1 = 22 rôles, soit 20 joueurs et un voleur.
Dernière édition par Solaris le 21 Mai 2013, 17:20; édité 4 fois
Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 05 Avr 2013, 08:16 Sujet du message:
Dernière note : gardez en tête que bien que la partie s'étende à 18 joueurs, seuls 16 d'entre eux y participeront "réellement" (i.e. l'avocat et le procureur seront en jeu, mais n'influeront pas sur l'équilibre des forces en présence).
Dans cette optique, trouvez-vous que quatre loups + un enfant-loup font trop pour une partie à 16 joueurs? Devrais-je remplacer un loup par un simple villageois? Si je laisse tel quel, le village a plus ou moins droit à deux erreurs bûcheresques si l'enfant-loup est recruté (la 3e erreur serait donc fatale, sauf implication des spés ou couple mixte/couple lupin), trois erreurs s'il ne l'est pas. Si j'enlève un loup, le village a plus ou moins droit à trois erreurs si l'EL est recruté et quatre erreurs s'il ne l'est pas.
Perso, sachant qu'une sorcière, un salvateur ou un chasseur peuvent tous trois mettre des bâtons dans les roues des loups (sans compter l'ancien qui peut être visé de nuit, le Cupidon qui peut foutre la discorde ou le voleur qui peut laisser un loup au talon), je serais d'avis de laisser tel quel, mais je serais quand même curieux d'entendre votre avis.
Sexe: Inscrit le: 11 Mai 2008 Messages: 3551 Localisation: Paris
Posté le: 05 Avr 2013, 09:39 Sujet du message:
moi je trouve c est bien comme ca. Il y a le voleur la presence eventuelle de spés puissants et il y a aussi le recrutement incertain de l enfant loup !
je trouve ca bien dosé! _________________ "Mais non je ne suis pas nerveux !!! Regarde je suis détendu !!!! "
D'un côté, on a quatre loups, soit un quart de village, ce qui est très bien.
D'un autre, on a des spés qui peuvent faire basculer la partie dans un sens comme dans l'autre. Un chasseur (ou une sorcière) peut tuer un loup, mais aussi tirer la sorcière (ou un chasseur) ou l'ancien ou un couple d'amoureux gentil.
Au milieu, on a un enfant-loup qui peut aller grossir les rangs des loups-garous si ceux-ci étaient en bonne voie de victoire.
Trois loups en revanche ne seraient pas suffisant ... peut-être que quatre est tout de même la moins pire des solutions.
& sinon, personne n'a jamais imaginé de faire des jumeaux-sauvages ? Remus & Romulus ? ... Deux fois le même rôle dans une même partie Deux recrues potentielles pour les loups !?
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 06 Avr 2013, 22:42 Sujet du message:
OK, pour équilibrer les choses, je pense inclure l'ancien dans la liste des spés "incertains", en lieu et place de la voyante (qui serait pour sûr dans la distribution). Du coup, il y a moins de chance qu'un chasseur ou une sorcière empoisonne l'ancien par mégarde - puisqu'il faudrait alors que l'ancien *et* la sorcière/chasseur soit dans la distrib'. De plus, avec une voyante très certainement en jeu, le chef-loup/enfant-loup choisiront peut-être l'insondabilité.
Du coup, on reste avec 4 loups parce que ça me semble effectivement le moins mauvais choix, mais on donne un petit coup de pouce au village.
Autrement, si on veut simplifier, je peux tout bonnement supprimer l'enfant-loup (en le remplaçant par un simple villageois). On aurait alors 4 loups contre 12 villageois, tout simplement.
Pour moi, il faut compter l'enfant loup comme un loup et donc tout simplement remplacer un simple loup par un simple villageois (à part ça la distribution de base est très bien !) _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 07 Avr 2013, 01:07 Sujet du message:
Mouais, je préfèrerais quand même ne pas avoir à enlever un simple loup si je peux. Sur ma dernière partie, le voleur avait écarté un loup d'entrée de jeu et l'équilibre en avait été très affecté. (La meute a certes fini par gagner, mais cela relève plutôt de l'exploit que du cours normal des événements.)
Là, si un loup est écarté et l'enfant-loup, non recruté, on se retrouve en situation de 14 vs. 2. Pas très gagnant, tout ça!
Et puis je peux te dresser le même scénario extrémiste dans l'autre sens ! _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que plus il y a de loups, plus les villageois ont de chance d'y taper dessus & inversement, moins il y a de loup, plus il sera difficile d'y taper dessus. Mais comme le dit Gaël, on peut toujours dresser deux tableaux totalement opposés ... mais je pense que la meilleure idée est de se baser sur un scenario "normal", après le reste, c'est ce que les joueurs en feront.
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 14 Avr 2013, 10:54 Sujet du message:
Allez, à bien y penser et au vu des dernières parties:
--> J'enlève un simple loup et le remplace par un simple villageois.
--> En revanche, s'il y a un loup (chef loup/simple loup/enfant loup) dans les choix du voleur, j'obligerai le voleur à le choisir.
(Ces changements ne sont plus nécessaires maintenant qu'on rajoute deux joueurs de plus. Du coup, la distrib' reste telle quelle.)
La meute ou plutôt ses membres se connaissent et peuvent donc s'envoyer des mp pour discuter ? Mais au final, un seul est chargé d'envoyer le mp c ca ? _________________ A life's but a walking shadow....
Sexe: Inscrit le: 21 Juin 2008 Messages: 2671 Localisation: À l'ouest
Posté le: 19 Avr 2013, 21:23 Sujet du message:
La meute se connaît et discute par MP, oui. Tous les membres peuvent me désigner la victime de la nuit ; toutefois, si je reçois deux MPs contradictoires, je considère qu'il n'y a pas de victime.
Toutes les heures sont au format France heure d'hiver -- GMT + 1 Heure
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