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Règles de la partie - à lire absolument

 
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Carabosse
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MessagePosté le: 16 Juin 2013, 14:43    Sujet du message: Règles de la partie - à lire absolument Répondre en citant

REGLES SPECIFIQUES DE LA PARTIE



Vous avez toujours rêvé de participer à l’émission de Koh Lantah mais votre inscription n’a jamais été prise en compte…
Nous vous donnons une nouvelle chance en vous proposant de participer à l’émission Cara lantah. Remplissez vite votre fiche d’inscription et je suis sure que cette fois-ci, votre candidature sera retenue et que vous participerez à une des plus belles aventures de votre vie.
N’attendez pas plus longtemps !!



1. INSCRIPTION
Lors de l’inscription, les joueurs m’enverront une fiche de candidature pour participer au jeu.
Cette fiche de candidature est obligatoire et me permettra de savoir ce que représente pour vous un aventurier de Cara-Lantah.
Ils devront répondre à des questions personnelles en commençant par choisir un(e) parrain (marraine) parmi la liste proposée des anciens « héros » de ce jeu. Pour ceux qui ne connaissent pas bien les personnages dont il est question, une brève description permet de connaître les caractéristiques principales de ces personnages. Attention : Premier arrivé, premier servi ! Deux joueurs ne peuvent pas choisir le même personnage.
Parmi ces parrains/marraines, le meneur aura choisi aléatoirement un parrain/marraine qui aura une première immunité la première nuit (cf chapitre immunité – le totem).

2. RECENSEMENT
Lors du recensement, les joueurs m’enverront un MP pour me désigner les deux joueurs qu’ils ne veulent pas voir jouer dans la même équipe (ils ne pourront pas se désigner eux-même).
Les deux personnes les plus désignées par les votes seront chacun chef d’équipe (et donc ne se retrouveront pas dans la même équipe).
En cas d'égalité, un tirage au sort sera effectué pour départager les chefs d'équipe en lice.
Les capitaines d’équipe seront en charge de constituer leur équipe avant d’entamer le J0.
Ils auront une journée pour m’envoyer leur liste.


3. CONSTITUTION DES EQUIPES
Chaque chef d’équipe disposera de 24h pour établir un classement des candidats restants (or chef d’équipe) par préférence.
Le chef d’équipe le plus cité lors du recensement pourra choisir la couleur de son camp (rouge ou jaune) et sera le premier à recruter son premier co-équipier.
Si un chef d’équipe meurt, il transmet son insigne à un joueur de son équipe et uniquement de son équipe.
Pour information, les rôles ne seront envoyés qu’à la fin de la constitution des équipes.
En effet, les rôles auront au préalable étaient tirés au sort et distribués aléatoirement dans chaque équipe (la meneuse aura effectué pour chaque configuration deux tirages au sort et gardé le plus équilibré des deux).
Ce n’est donc que lorsque j’aurai la constitution des équipes que je pourrai procéder au réel tirage au sort des rôles pour chacun d’entre vous.

Exemple de consitution d’équipe: Solaris et Narcisse sont les deux chefs d’équipe désignés lors du recensement, Solaris étant le plus cité.
Solaris choisit sa couleur de camp.
Solaris et Narcisse me donne leur liste d’envie de joueurs pour leur équipe.
Solaris me dit Janabis/ Tanguy / Fleur / Zanzi / Gandalf….
Narcisse me dit Tanguy / Ysengrain / Janabis / Gandalf / Gael…
Alors Solaris aura automatiquement Janabis dans son équipe.
Narcisse aura Tanguy dans son équipe.
Puisque Tanguy vient d’être attribué, c’est Fleur qui ira dans l’équipe de Solaris en second.
Puis Narcisse aura Ysengrain.
Puis Solaris aura Zanzi.
Puisque Janabis a déjà été choisi dans l’équipe de Solaris, c’est gandalf qui ira dans l’équipe de Narcisse.
Et ainsi de suite jusqu’aux derniers joueurs.


L’équipe des rouges se retrouveront sur l’île Kiyva.
L’équipe des jaunes se retrouveront sur l’île de Tépacap.


4. J0 – ELECTION DU CAPITAINE
Le J0 sera dédié à l'élection du capitaine, qui disposera du tranchage en cas d'égalité au conseil. Il n’aura pas double voix. En cas d'égalité à l'élection, un tirage au sort sera effectué parmi les candidats ayant récolté le plus de voix. Si ce dernier meurt, il transmettra son insigne à un joueur de son équipe et uniquement de son équipe.
Cette journée durera 48h.


5. LES VOTES DU CONSEIL (bûchers)
Les votes du conseil se feront à bulletin secret (par MP).
Un joueur n'ayant pas participé pendant 3 jours d'affilée sera immédiatement foudroyé et son rôle ne sera pas dévoilé.
Les joueurs ne votant pas au bûcher se verront attribuer une voix contre eux.
Chaque éliminé du conseil aura la possibilité d'ajouter secrètement une voix supplémentaire contre le joueur de son choix (de son camp ou non). Ce vote apparaîtra dans le décompte en tant que « vote noir ». L'éliminé disposera du temps de la nuit pour effectuer son vote. Au lever du jour, si le joueur n'a pas voté ou que la personne visée par le vote est éliminée par les conspirateurs pendant la nuit, le vote est perdu.


6. IMMUNITE – LE TOTEM
Au cours de la nuit 1, le candidat qui aura choisi le parrain/marraine choisi aléatoirement par le meneur se verra attribuer le totem lui donnant une immunité au premier conseil. Cette immunité sera rendue publique au début du jour et tout vote à l'encontre de ce candidat sera comptabilisé comme étant nul.

Lors de la deuxième nuit, le candidat immunisé devra passer son totem à un autre candidat de son choix mais du camp adverse, qui sera alors immunisé au conseil du jour 2, et ainsi de suite.
Il est interdit de redonner le totem au candidat qui vient de vous le donner.
Le totem doit forcément être légué à un candidat de l’équipe adverse.

Si un candidat est éliminé par les conspirateurs la nuit où il reçoit le totem, aucun candidat n'est immunisé au conseil suivant. En revanche, le candidat concerné décide tout de même de l'identité du candidat qui héritera du totem la nuit suivante.

Lorsqu'il n'y aura plus que cinq candidats en jeu, le totem disparaîtra.


7. LES CONSPIRATEURS
Les conspirateurs se connaitront dès l’envoi des rôles.
Ils auront la liste complète de leurs compères mais ne pourront dialoguer sur un forum privé qui leur est dédié que durant la nuit et qu’avec les conspirateurs du même camp qu’eux.
Ce forum privé sera verrouillé de jour.
La communication ne se fera que sur le forum privé (MP entre eux interdit).

Chaque nuit, les loups de chaque camp choisissent la victime qu’ils souhaitent voir éliminer.
Ils devront se mettre d’accord entre eux lors de la nuit sur leur forum privé uniquement et m’envoyer un MP. Le dernier MP sera pris en compte.

Cependant, il n’y aura qu’une victime chaque jour et c’est le chef des conspirateurs qui décidera dans quel camp la victime sera faite (il saura au préalable quels sont les deux victimes potentielles)


8. LES ÉQUIPES
Chaque équipe aura accès a un village secondaire (camp).
La nuit, un débat privé y a lieu pour désigner quel membre de chaque camp opposé récoltera une voix supplémentaire contre lui au conseil suivant.
Les rouges choisissent donc quel membre de l'équipe jaune aura une voix supplémentaire contre lui (appelé « vote rouge ») , et les jaunes quel membre de l'équipe rouge sera ainsi pénalisé (appelé « vote jaune »).
Ces votes seront effectués par MP, et la personne désignée à la majorité prendra le vote à son encontre. En cas d’égalité, ce sont les chefs d’équipe trancheront.
Si le vote est à l'encontre de la personne éliminée au cours de la nuit, il est annulé.

Toutes les actions nocturnes sont internes à chaque camp :Un spé ne peut agir que sur un candidat de son camp.


9. LA REUNIFICATION
La réunification aura lieu lorsqu’il ne restera que :
10 à 16 ou 17 joueurs
11 à 18 joueurs
joueurs en compétition au lever du jour.

Durant la journée qui précède la réunification, un topic de jour sera exceptionnellement ouvert dans chacun des camps afin de désigner un ambassadeur (qui pourra être différent du capitaine et/ou des chefs d’équipe). En cas d'égalité, le chef d’équipe pourra trancher.

A la tombée de la nuit, les deux ambassadeurs désignés auront accès à un nouveau forum privé pour leur permettre de se mettre d'accord sur un candidat à éliminer. S'ils n'y parviennent pas, un tirage au sort aura lieu et l'un des deux ambassadeurs sera immédiatement éliminé.
Cette nuit-là bien sur, les ambassadeurs ne participeront pas au vote rouge ou jaune sur leur propre camp.

Le jour suivant, les camps seront définitivement verrouillés.

Les chefs d’équipe n’ont alors plus aucun pouvoir.
Tous les joueurs qui se feront éliminés à partir de la réunification se verront intégrer le jury final (voir le chapitre conditions de victoire).
Les équipes réunifiées se retrouveront sur l’île Tamalou.
Tous les joueurs deviennent « blancs ».


10. CONDITIONS DE VICTOIRE

La partie s’arrête quand :
Les villageois ont tués tous les conspirateurs avant que l’écorché vif ne réussisse sa mission
OU
Les conspirateurs ont tués tous les villageois et l’écorché vif avant que ce dernier ne réussisse sa mission
OU
L’écorché vif termine sa mission avant que l’un des autres camps ait gagné.

Mais ça ne s’arrête pas forcément là…
Sur Cara Lantah, il n’y a qu’un seul vainqueur et c’est donc dans cette liste de potentiels gagnants qu’on trouvera notre vainqueur.
S’il n’y a qu’un seul gagnant lorsque la partie s’arrête alors celui-ci est immédiatement déclaré vainqueur de Cara Lantah.
Si par contre, il y a plusieurs gagnants en lice, c’est le jury final qui votera pour désigner le vainqueur de Cara Lantah.

Dans ce cas, chaque gagnant en lice aura 24h pour s’adresser au jury final et répondre éventuellement aux questions de ces derniers s’ils en ont.
Ensuite, le jury final aura 24h pour me désigner par MP la personne qu’il désire voir gagner.

Le vainqueur sera alors désigné au bout de ces 24h.
En cas d’égalité, c’est le dernier joueur sorti qui donnera sa voix compte double.


Déroulement des journées et nuits

A l’inscription :
- remplir sa fiche de candidature pour voir si on mérite de faire cette aventure
- s’inscrire

Au Recensement :
- Se recenser
- Envoi d’un MP au meneur pour préciser les 2 joueurs qu’on ne veut pas voir jouer ensemble

A la constitution des équipes :
- les chefs d’équipes constituent leur équipe
- le chef d’équipe le plus cité choisit sa couleur de camp
- Envoi des rôles une fois les équipes formées (les loups se connaissent mais ne peuvent discuter ensemble à ce moment là)

J0 :
- Dévoilement des équipes
- Election du maire

Nuits :
Dans chaque camp, un débat privé y a lieu pour désigner quel membre de chaque camp opposé récoltera une voix supplémentaire contre lui au conseil suivant.
Les conspirateurs de chaque camp discutent chacun dans leur camp uniquement et décident d’une victime dans leur propre camp.
Le chef des conspirateurs décide quel camp commettra effectivement le meurtre
Le précédant possesseur du totem décide à qui il remettra le totem pour la nuit suivante dans le camp adverse (sauf nuit 1)
Le dernier mort décide à qui ira son vote noir sans restriction de camp (sauf en nuit 1)
Les rôles spés agissent uniquement dans leur propre camp.

Fin de nuit
Vérification si c’est l’heure de la réunification et si c’est le cas, ouverture dans chaque camp d’un topic pour élire un ambassadeur.

Début de jour :

Déclaration des morts
Déclaration de l’immunisé par le totem
Déclaration du vote rouge
Déclaration du vote jaune
(le vote noir du dernier éliminé ne sera pas dévoilé)

Fin du jour :
Décompte
Ajout du vote noir
Ajout vote rouge
Ajout du vote jaune
Prise en compte de l’immunisé par le totem (voix non comptabilisées)


Les différents rôles :

Role : 16 joueurs : 4 loups / 11 villageois / 1 indépendant
[Role : 17 joueurs : 4 loups / 12 villageois / 1 indépendant]
[Role : 18 joueurs : 5 loups / 12 villageois / 1 indépendant]

Les méchants :
- 2 pour 16/17 joueurs -3 à 18 joueursConspirateurs
- 1 conspirateur avec Collier d’immunité : pourra une fois dans la partie sortir son collier d’immunité s’il sent qu’il va se faire éliminer lors d’un bûcher. Il devra m’envoyer son MP avant la cloture des votes du bucher.
o S’il était effectivement l’éliminé du bûcher, alors c’est le second joueur qui a reçu le plus de voix au bûcher qui sera éliminé
o S’il utilisé son collier à mauvais escient, le collier est perdu
o Tous les joueurs seront informés que le joueur a sorti un collier d’immunité
o Le collier ne protège pas du pouvoir de conviction du mauvais perdant
- 1 Chef des conspirateurs :
o Chaque nuit, il choisira le camp dans lequel la victime meurt
o S’il oublie de m’envoyer son choix de camp, par défaut ce sera dans son propre camp
o Il transmet son pouvoir s’il meurt à un compère du même camp ou pas

Les gentils :
- 6 pour 16 joueurs -7 pour 17/18 joueurs Villageois
- 1 Cupidon : Le cupidon me désignera deux joueurs qui tomberont sous le charme lors du jour 0. Ces amoureux se reconnaitront et ne pourront pas voter l’un contre l’autre. Si l’un des deux meurt, l’autre mourra d’amour pour lui.
Cupidon peut choisir des amoureux qui ne sont pas dans le même camp.
- 1 villageois avec collier d’immunité : pourra une fois dans la partie sortir son collier d’immunité s’il sent qu’il va se faire éliminer lors d’un bûcher. Il devra m’envoyer son MP avant la cloture des votes du bucher.
o S’il était effectivement l’éliminé du bûcher, alors c’est le second joueur qui a reçu le plus de voix au bûcher qui sera éliminé
o S’il utilisé son collier à mauvais escient, le collier est perdu
o Tous les joueurs seront informés que le joueur a sorti un collier d’immunité
o Le collier ne protège pas du pouvoir de conviction du mauvais perdant
- 1 sorcière : la sorcière dispose de deux potions : une de vie et une de mort qu’elle pourra utiliser chacune une fois dans la partie. Chaque nuit, elle connaitra la prochaine victime des conspirateurs si celle-ci est dans son camp et pourra décider de la sauver ou non. Par ailleurs, elle pourra tuer un joueur de son camp uniquement.
- 1 salvateur : chaque nuit, le salvateur pourra tenter de protéger un joueur de son camp de la victime des conspirateurs.
- 1 mauvais perdant : dès qu’il se fait éliminer par les conspirateurs ou par le bûcher, le mauvais perdant se vengera sur un joueur de son camp et réussira à lui faire abandonner le jeu.


Les indépendants :
1 écorché vif : ce joueur est un indépendant. Il est venu avec une mission secrète visant à décimer un certain nombre d’entre vous. Votre intérêt est donc de déterminer quelle est sa mission secrète et de le tuer avant qu’il la remplisse.

Si l'écorché vif tombe amoureux, alors il partage sa mission avec son amoureux et cela devient leur condition de victoire à tous les deux.


Les différents camps

Camp rouge
- Antre des conspirateurs rouges
- Camp des Nuits rouges pour vote rouge

Camp jaune
- Antre des conspirateurs jaunes
- Camp des Nuits jaunes pour vote jaune

Camp commun
- Camp commun pour vote du conseil lors des journées
- (camp des ambassadeurs – à venir plus tard)




N'hésitez pas à me poser toutes les questions qui vous viennent à l'esprit si certains points de règles ne vous semblent pas clairs.

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Dernière édition par Carabosse le 26 Juin 2013, 21:57; édité 8 fois
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Gaël
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 18:37    Sujet du message: Re: Règles de la partie - à lire absolument Répondre en citant

Carabosse a écrit:
REGLES SPECIFIQUES DE LA PARTIE

7. LES CONSPIRATEURS
Les conspirateurs se connaitront dès l’envoi des rôles.
Ils auront la liste complète de leurs compères mais ne pourront dialoguer sur un forum privé qui leur est dédié que durant la nuit et qu’avec les conspirateurs du même camp qu’eux.
Ce forum privé sera verrouillé de jour.
La communication ne se fera que sur le forum privé (MP entre eux interdit).

Cela empêche les admins de jouer, même en étant (évidemment) fair play et en n'allant pas lire les messages, nous risquons fortement de voir qui y poste (car nous voyons les forums cachés) même en faisant extrêmement attention !
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 19:17    Sujet du message: Répondre en citant

Créer toi un compte lambda pour la partie Sourire
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 19:52    Sujet du message: Répondre en citant

C'est possible de se retrouver avec un conspirateur d'un cote , et les autres de l'autre ?
Pareil pour les spé ?

Ade : je suis d'accord , Gael , s'appellera pour la partie , aura comme nom "Caravivor " Tire la langue

Voila tu prend un autre compte "bateau " et tu dis que le temps de la partie tu laisse le boulot aux autres et affaire réglé :p)


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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 21:06    Sujet du message: Répondre en citant

@gael
Oui ilsemblerait que ce systeme soit pas possible pour un admin apres en avoir parle avec Milambar. Le mieux si tu veux jouer est alors d utiliser un compte autre comme mister x par exemple ou de jouer avec un compte commun a toi et Naheul si vous voulez jouer ensemble.

@fleuviolette
Le spes et les conspirateurs sont distribues au hasard dans chaque camp. J effectue deux tirages pour prendre le pus equilibre mais oui on peut se retrouver avec des camps tres desequilibres si les deux tirages sont mauvais.
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 22:15    Sujet du message: Répondre en citant

merci carabosse
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 22:20    Sujet du message: Répondre en citant

Ade a écrit:
Créer toi un compte lambda pour la partie Sourire

Oui je sais bien mais ça veut dire ne pas me connecter avec mon compte pendant toute la partie !
Suis je prêt à renoncer à ce pouvoir ? Mwhahaha... Sadique
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MessagePosté le: 17 Juin 2013, 23:02    Sujet du message: Répondre en citant

Ah oui j'avais pas vu cet autre problème...

Autre solution : jet te mets d'office conspirateur comme ça plus de problème Heureux

Bon je plaisante bien sur.

Autre solution envisageable si vraiment cela t'embête.
Pour les conspirateurs de chaque camp, pas de forum spécifique mais des échanges de MP comme d'habitude.
Je tiens par contre à garder le fait que les conspirateurs du camp rouge ne peuvent pas échanger de MP avec les conspirateurs du camp jaune de toute la partie de jour ou de nuit (jusqu'à la réu bien sur).
Mais tout cela peut s'imaginer par MP aussi si tu préfères.

Qu'en penses-tu ?

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MessagePosté le: 22 Juin 2013, 16:12    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai une question concernant les bûchers: comment va-t-on décider dans quelle tribu l'élimination se fera? Ou y aura-il un éliminé par tribu? Ou alors peut-on voter pour n'importe quel joueur, de notre tribu ou de l'autre, et le joueur qui aura le plus de votes en incluant les votes de tous les joueurs sera éliminé?
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MessagePosté le: 22 Juin 2013, 23:16    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les buchers, tout le monde discute sur le forum commun donc chez les blancs et vous pouvez voter quelquesoit le camp, le votre ou l adverse.
Il n y a que la nuit que vous etes dans vos camps respectifs et que vous votez pour une voix supplementaire contre un joueur de l autrecamp pour le jour suivant.

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MessagePosté le: 23 Juin 2013, 23:22    Sujet du message: Répondre en citant

Règles mises à jour pour 18 joueurs.

Les changements sont signalés entre [] et en gras.

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MessagePosté le: 24 Juin 2013, 21:33    Sujet du message: Répondre en citant

Règles mises à jour pour 17 joueurs.

Les changements sont signalés entre [] et en gras.

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MessagePosté le: 25 Juin 2013, 00:59    Sujet du message: Répondre en citant

J'imagine que si nous sommes 17, il y aura des équipes initiales inégales? J'imagine que ce n'est pas super grave, puisqu'il n'y a pas de compétition entre les tribus?
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MessagePosté le: 25 Juin 2013, 08:09    Sujet du message: Répondre en citant

oui en effet si on est 17 une equipe sera avec un membre de plus que l'autre.
Si c'est le cas un tirage au sort determinera dans quelle equipe ira le joueur supplementaire et le chef d'equipe le plus cite choisira la couleur de son equipe mais sans savoir si c'est l'equipe la plus ou la moins fournie.

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MessagePosté le: 26 Juin 2013, 21:57    Sujet du message: Répondre en citant

MAJ des règles pour:
- un joueur ne votant pas au bûcher se prendra une voix contre lui
- cas de l'écorché vif amoureux

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MessagePosté le: 29 Juin 2013, 02:09    Sujet du message: Répondre en citant

Petite question, Cara: les chefs d'équipe ont-ils un rôle à remplir une fois les équipes formées? Un pouvoir supplémentaire?
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