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Règlements / Personnages / Votez svp
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Les Rayures
Sorcière
Sorcière


Sexe: Sexe:Masculin
Inscrit le: 27 Avr 2013
Messages: 1485
Localisation: Montréal, Québec

MessagePosté le: 10 Aoû 2013, 02:20    Sujet du message: Règlements / Personnages / Votez svp Répondre en citant

Bienvenue dans l’univers de Bones. Dans cette série, des personnages bien trop jeunes et beaux sont des experts beaucoup trop éminents dans leurs spécialisations, et ont des talents beaucoup trop variés pour être vrais. Je rigole pas, vous avez le laboratoire peuplé des jeunes gens les plus attirants que vous avez jamais vu. Accessoirement, ils combattent le crime avec la science.

Les gens du laboratoire du Jeffersonian devront mettre leurs têtes ensemble pour dénicher les tueurs en série dissimulés parmi eux, et éviter de succomber à la traîtrise et la discorde.



MÉCANIQUE DE JEU SUPPLÉMENTAIRE

Cette fois, c’est personnel
La série Bones adore mettre ses personnages en couple. Aussitôt qu’il y a deux personnages de sexe opposés célibataires, ils trouvent une façon de les faire sortir ensemble. En cet honneur, trois des personnages spéciaux mâles voient leur pouvoirs augmentés si leur dulcinée (un des simples villageois ) meurt d’une façon ou d’une autre. Les spé ne sauront pas quel joueur incarne leur dulcinée, et aucun des simples villageois ne connaîtra son identité exacte.


1. LES PERSONNAGES PRINCIPAUX

Temperance « Bones » Brennan
Meilleure anthropologue judiciaire du monde, parle 7 langues, connaît les arts martiaux : il n’existe qu’une femme aussi parfaite que Bones. D’un tempérament direct et analytique, elle se consacre entièrement à son travail et ne connaît rien de la culture populaire.
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial (Dulcinée de Seeley Booth)

Seeley Booth
Agent du FBI patriotique et masculin, il ne comprend à la science de Bones et des autres que ce dont il a besoin pour bouclier les meurtriers. Bon agent, bon père, et la preuve que David Boreanaz ne sera pas considéré comme « Angel » durant toute sa carrière.
Rôle :
Sorcière. potion de vie, potion de mort. Possibilité d’en utiliser plus qu’une par nuit. Il connaîtra l’identité de la victime des tueurs tant qu’il possèdera une potion de vie.
Cette fois c’est personnel : Si Temperance Brennan meurt, il obtient une potion supplémentaire de son choix.

Angela Montenegro
Artiste? Hackeuse? Technicienne sonore? Il est entièrement imprécis quelle est la réelle spécialisation d’Angela. En fait, aussitôt qu’une analyse demande quelque chose qui ne soit pas du ressort des autres, Angela a la solution. Heureusement, ses magnifiques yeux noisette et son corps de nymphe font oublier toutes ces incohérences.
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial (Dulcinée de Jack Hodgins)

Jack Hodgins
Jack est botaniste, entomologiste et minéralogiste. Il est aussi l’un des seuls personnages ayant l’air assez vieux pour pouvoir avoir réellement toutes ces distinctions. Il est également un avide adepte de la théorie de la conspiration, et secrètement l’héritier d’un immense empire financier.
Rôle :
Salvateur. Chaque nuit, il choisit un joueur qui sera immunisé contre les tueurs. Il peut se choisir lui-même, mais ne peut pas choisir le même joueur deux nuits de suite.
Cette fois c’est personnel : Si Angela Montenegro meurt, il peut, à chaque nuit, utiliser son pouvoir normalement, ou immuniser un joueur contre le vote la journée suivante. Encore une fois, il peut l’utiliser sur lui-même, mais ne peut pas choisir le même joueur deux nuits de suite.
L'identité de la personne salvatée de jour n'est connue que si cela la sauve du bûcher. Sinon, L'activité du salvateur reste secrète.


Camille Saroyan
Médecin légiste de profession, Camille est également le patron de tout le monde au laboratoire. Elle partage son temps entre le travail, sa fille adoptive, et rouler les yeux à toutes les idées saugrenues de ses employés.
Rôle :
Patron. En bonne gestionnaire, Camille sait exactement les allées et venues de son labo. À chaque jour, si un loup poste après son dernier post, elle en sera avisée (l’information ne sera pas publiquement annoncée).
Rôle 2 (facultatif) : Si
Walter Sherman (joueur de flûte) est en jeu, Camille sera au courant de quels joueurs ont été enchantés.

Lance Sweets
Jeune psychiatre prodige, Lance offre son aide en tant que profileur à ses collègues, tout en devant constamment se battre pour être pris au sérieux, avec sa gueule d’ange de 19 ans.
Rôle :
Voyante conditionnelle. Chaque nuit, Sweets peut nommer deux joueurs qu’il croit être la prochaine victime des loups (lui-même inclus). S’il a raison, il peut faire une voyance complète (rôle et identité) du joueur de son choix. S’il sonde l’enfant-loup, il saura s’il a été retourné ou pas.
Cette fois c’est personnel : Si Daisy Wick meurt, Sweets peut nommer 3 joueurs par nuit au lieu de 2.

Caroline Julian
Procureure chevronnée, Caroline a une sale attitude mais est très douée pour produire des résultats. Malgré ses coups de gueule fréquents, elle reste une figure matriarcale pour la majorité des personnages.
Rôle :
Corbeau cumulatif. À chaque nuit, Caroline accumule une voix de corbeau. Si elle ne l’utilise pas, elle en a deux la nuit suivante, etc. Elle n’est pas obligée d’utiliser tous ses votes à la fois, ni de les utiliser contre la même personne. Son pouvoir s'active même si elle est désignée comme victime des loups.
En début de partie, elle peut cumuler 3 votes max, puis 2 à partir de 8 joueurs, puis 1 à partir de 4 joueurs.



2. LES ASSISTANTS

Daisy Wick
Enthousiaste et énervante, Daisy porte sur les nerfs d’environ tout le monde… sauf de son beau Lancelot, bien sûr. Elle rêve d’être un jour aussi compétente de Temperance, son modèle.
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial (Dulcinée de Lance Sweets)

Vincent Nigel-Murray
Avec sa mémoire phénoménal, ce jeune britannique a l’habitude de débiter 100 faits et statistiques inutiles à la minute. Il se guérit présentement de son alcoolisme.
Rôle :
Bouc émissaire. Lors de la première égalité lors des vote de bûcher, le capitaine ne tranche pas; le bouc émissaire est éliminé, quels que soient les votes contre lui.

Wendell Bray
Jeune et brillant jeune homme venant d’une famille pauvre, Bray maintient ses études grâce à des bourses, et est toujours à la recherche de travail supplémentaire. Honnête, aidant et humble, il est probablement le personnage le moins intéressant de la série.
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial

Colin Fisher
Grand mélancolique et dépressif, Fisher est néanmoins un des assistants les plus efficaces de Temperance. Son allure de poète étriqué semble le rendre très populaire auprès des jeunes filles.
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial

Clark Edison
Auparavant très professionnel et réservé, Clark s’est progressivement ouvert aux autres, victimes des incessantes conversations personnelles peuplant le laboratoire. Il est aussi ridiculement bien découpé pour un scientifique (sans blague, whaou!).
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial

Arastoo Vaziri
Cet Iranien, musulman pratiquant, est néanmoins fier porteur des valeurs américaines. Il sort avec Camille éventuellement, mais je n’ai pas encore écouté la saison 8 alors… C’est tout!
Rôle :
Personnage sans pouvoir spécial


3. LES TUEURS (et tueurs potentiels)

Les tueurs pourront communiquer entre eux en tout temps, par MP. Si aucun admin ne participe, ils auront un forum privé au lieu des MP.

Heather Taffet
Cette avocate intelligente et retors kidnappe des enfants et les enterre vivants en attendant que la rançon soit payée. Elle a ainsi mérité son surnom de « Creuseuse de tombes ». Elle a déjà enterrés vivants Temperance et Hodgins, convoitant la fortune du sympathique barbu multi-disciplinaire.
Rôle :
Loup. Chaque nuit, avec l’aide de ses comparse, elle tue un innocent. Les loups pourront se parler par MP en tout temps.

Jacob Broadsky
L’ex-mentor de Seeley Booth est un sniper exceptionnel ayant décidé d’appliquer sa propre justice, quitte à ce que des innocents y laissent la peau en dommage collatéral. Booth a fait une affaire personnelle de capturer Broadsky, mort ou vif.
Rôle :
Loup. Chaque nuit, avec l’aide de ses comparse, il tue un innocent. Les loups pourront se parler par MP en tout temps.

Christopher Pelant
Ce hackeur de génie psychopathe a trouvé le moyen de commettre des meurtres et de griller des ordinateurs, sans sortir de chez lui ni même d’utiliser un ordinateur lui-même. Il a une fois réussi à faire accuser Temperance de ses crimes, la forçant à l’exil.
Rôle :
Loup falsificateur. Il participe au choix de la victime de nuit comme les autres, mais a un pouvoir supplémentaire, expliqué dans les 4 points suivants.
a) Une fois durant la partie, il peut faire passer une victime de bûcher innocente pour un loup de son choix parmi ceux encore vivants (lui inclus). La vraie identité de la victime est révélée lorsque le loup ayant prêté son identité meurt pour vrai.
b) Si la victime « falsifiée » était une dulcinée, l’effet « Cette fois c’est personnel » ne se déclenche que lorsque la vraie identité de la victime est révélée.
c) L’identité de l’enfant-loup, retourné ou pas, ne peux PAS être utilisée
d) Le loup falsificateur annonce au meneur par MP son intention d’utiliser son pouvoir durant la journée. Si un innocent meurt, le pouvoir est déclenché comme prévu. Si un loup meurt, le pouvoir ne se déclenche pas et le loup falsificateur le récupère.
e) Si le loup falsificateur tente d'utiliser son pouvoir sur un bûcher où le bouc émissaire meurt à cause de son pouvoir, le pouvoir du loup ne s'active PAS et le loup le récupère.


Zack Addy
Assistant principal de Temperance, Zack est son miroir : extrêmement intelligent, ne jurant que par science et logique, et déconnecté du monde extérieur. Saura-t-il combattre son côté sombre, ou succombera-t-il à sa propre fragilité mentale?
Rôle :
Enfant sauvage. Au début de la partie, il se choisit un modèle parmi les autres joueurs. Si ce joueur meurt, l’enfant-loup rejoint la meute et gagne avec elle. Sinon, il gagne avec le village. Il ne rejoint PAS automatiquement la meute s’il choisit un loup comme modèle.
Lors de la mort de l'enfant sauvage, il n'est PAS révélé s'il a été retourné ou pas.



4. L'INDÉPENDANT

Walter Sherman
Ancien soldat en Afghanistan, Walter a subi des dommages au cerveau qui lui confèrent une habileté hors du commun à retrouver choses et personnes. Aidé de son conseiller légal et de sa barman/pilote, il… trouve des choses? Je ne sais pas, je n’ai jamais écouté The Finder. Walter veut désespérément sauver sa série de l’annulation, et veut multiplier les caméos de la série Bones pour se faire mousser.
Rôle :
Joueur de flûte. Chaque nuit, il peut enchanter jusqu’à 2 joueurs.
Les joueurs seront mis au courant qu’ils sont enchantés, sans savoir qui d’autre l’est.
Si au lever du jour, tous les joueurs encore en vie sont enchantés, le joueur de flûte gagne.
Le Patron saura exactement quels joueurs sont enchantés, à mesure qu’ils le deviennent.




DISTRIBUTION SELON LE NOMBRE DE JOUEURS


Dans tous les cas, les simple villageois, incluant les dulcinées, ne sont pas avisés de leur identité exacte.


12 JOUEURS
:
5 villageois (dont 3 lié aux spé)
Sorcière
Salvateur
Voyante conditionnelle
Patron
2 Loups
Loup falsificateur


16 JOUEURS
:
6 villageois (dont 3 liés aux spé)
Sorcière
Salvateur
Voyante conditionnelle
Patron
Corbeau cumulatif
Bouc émissaire
Enfant
sauvage
2 Loups
Loup falsificateur


18 JOUEURS
:
7 villageois (dont 3 liés aux spé)
Sorcière
Salvateur
Voyante conditionnelle
Patron
Corbeau cumulatif
Bouc émissaire
Enfant
sauvage
2 Loups
Loup falsificateur
Joueur de flûte



LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Jour 1: Durée = 48h (+24h si finit un samedi ou dimanche)
12+ joueurs
a) Les joueurs élisent le Roi du Labo (capitaine), qui aura le droit de tranchage en cas d’égalité dans les votes.
S’il y a 12 joueurs, il aura une seule voix, deux s’il y a 16 ou 18 joueurs.
Dans tous les cas, le Roi du Labo retombe à une voix (mais garde son pouvoir de tranchage) lorsqu'il reste 5 joueurs vivant.
Si le bouc émissaire est en jeu, il meurt lors de la première égalité, sans que le Roi du Labo ne tranche.
Le Roi du Labo devra garder un testament (secret) à jour avec le meneur concernant son successeur potentiel.
16+ joueurs
a) L’
enfant sauvage choisit son modèle

Nuit normale : Durée = 24h
12+ joueurs
a) Les
LOUPS décident sur une victime. Ils communiqueront par MP, ou sur un forum privé si aucun admin ne participe.
b) Le
SALVATEUR utilise son pouvoir.
c) La
VOYANTE CONDITIONNELLE fournit au meneur ses choix de victimes potentielles ET la personne à sonder en cas de succès.
d) Le
PATRON est averti de la présence ou non d’un loup après son dernier post, ainsi que des nouveaux joueurs enchantés, le cas échéant.
e) La
SORCIÈRE est mise au courant la victime des loups et agira comme elle le souhaite. Elle sera mise au courant de l'identité de la victime aussitôt que je la saurai, et est fortement encouragée à anticiper son action.
16+ joueurs
a) Le
CORBEAU utilise ou accumule son vote (ou ses votes)
18+ joueurs
a) Le
JOUEUR DE FLÛTE enchante jusqu’à 2 joueurs encore en vie.

Jour normal : Durée = 48h (+24h si finit un samedi ou dimanche)
12+ joueurs
a) Le
LOUP FALSIFICATEUR décide d’utiliser son pouvoir ou non
b) Les joueurs votent par MP contre un joueur à éliminer
c) Si un joueur est immunisé par le
SALVATEUR, son identité est révélée (au début du jour ou après les votes, cette question est mise au vote plus bas).
16+ joueurs
a) Les votes du
CORBEAU sont annoncés.
18+ joueurs
a) Les joueurs enchantés par le
JOUEUR DE FLÛTE sont mis au courant (en privé) de leur enchantement.


CONDITIONS DE VICTOIRE

Les VILLAGEOIS gagnent si: les villageois encore vivants gagnent s'ils éliminent tous les loups, le joueur de flûte, ainsi que l'enfant sauvage s'il a été retourné. L'enfant sauvage non retourné gagne avec eux.

Le JOUEUR DE FLÛTE gagne si: le joueur de flûte gagne si au lever du jour, il est vivant et tous les joueurs encore vivants (lui excepté) sont enchantés.

Les LOUPS gagnent si: les loups encore vivants (incluant l'enfant sauvage retourné) gagnent si leur victoire est inéluctable: Ils sont aussi ou plus nombreux que les villageois en fin de jour, et les personnages pouvant nuire à leur victoire (sorcière, salvateur, corbeau, joueur de flûte) sont morts.



CONSÉQUENCES D’INACTIVITÉ

2 jours consécutifs sans participation décente ou vote et le joueur sera foudroyé sur place ou remplacé. Son rôle sera dévoilé en cas de foudroiement.


QUESTIONS MISES AU VOTE

Les joueurs du forum des meneurs m’ont déjà donné un coup de main fort apprécié quant à ma distribution et aux pouvoirs des personnages. Je crois que certains points sont à mettre au vote populaire.

1.Lorsque le salvateur « augmenté » immunise une personne de jour, l’identité de cette personne devrait-elle être connue AU DÉBUT DU JOUR, ou seulement APRÈS LE VOTE? Si son identité est connue après, et que ce joueur avait reçu le plus de vote, il n’y a pas de victime.
Options de vote :
1A – Début de jour
1B – Après le vote


2.Le corbeau cumulatif a été jugé très puissant par certains joueurs. Préféreriez-vous le garder TEL QUEL (un vote accumulé par nuit sans limite), ou LIMITER le nombre maximal de vote qu’il peut accumuler dans un même temps à 3?
Options de vote :
2A – Pas de nombre maximal de votes accumulés en même temps
2B – Limite de 3 votes accumulés en même temps


Dernière édition par Les Rayures le 06 Sep 2013, 20:36; édité 7 fois
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Sandrinette
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MessagePosté le: 10 Aoû 2013, 03:21    Sujet du message: Répondre en citant

1. Je vote pour après les votes, mais la personne qui a le plus de votes (excluant la personne salvatée) sera mise au bûchée. Si cela n'est pas possible, je choisi que l'on connaisse la personne salvatée avant les votes.

2. En lisant les règlements, j'ai pensé la même chose. Je pensais en fait à un maximum de 2 votes. Si ce n'est pas possible, je choisi un max de 3 votes.


Sinon, j'ai super hâte de jouer ! J'adore l'idée des "amoureux pairés" Sourire

Aussi, j'aimerais BEAUCOUP que l'on attende 18 joueurs ! Je suis prête à attendre pour cela Sourire
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