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Des Enigmes dans le noir [Evènements]

 
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Lùthien
Cupidon
Cupidon


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Localisation: LYON

MessagePosté le: 27 Jan 2016, 23:05    Sujet du message: Des Enigmes dans le noir [Evènements] Répondre en citant



Chaque jour, aux premières lueurs de l’aube (évènement commençant dés le jour des élections), une énigme vous sera posée.
Le premier joueur répondant juste par MP recevra un bonus à utiliser pendant la prochaine phase jour ou phase nuit.
UN SEUL MESSAGE PRIVE PAR JOUEUR (afin de ne pas me retrouver avec une boîte saturée et pour laisser à chacun une chance. Il vous faut donc bien réfléchir avant d'envoyer votre réponse. Clin d'oeil

Le résultat ne sera révélé qu'à la clôture du jour (Lors du décompte des voix du bûcher).
Si le Résolveur d'énigme meurt avant d'avoir utilisé son gain, le gain disparaît avec lui.
J’annoncerais alors publiquement le gain remporté mais sans dévoilé le nom du gagnant.
Le gagnant peut se dévoiler lui-même s’il le désire.

Par exemple :
Le Résolveur d’énigme a gagné le gain du "Corbeau" et l'utilise.
Il choisit de donner une voix en plus à X (pseudo).

ou
Le Résolveur d'énigme à gagné le gain "Nécromancien".
Il choisit de ne pas l'utiliser.


Le gain sera à usage unique. Si le joueur ne l’utilise pas dans le temps qu’il lui est imparti, il sera perdu.

L'utilisation ou non du gain sera annoncée publiquement mais sans donner le nom du joueur contre qui il est utilisé sauf pour "Le Corbeau", le "Nain égoïste", le "Nécromancien"

Utilisé ou non, le gain sera par la suite retiré de la liste et je procéderais à un nouveau tirage parmi les gains restants.


Ce gain sera tiré au sort (à chaque énigme) parmi une liste pré-établie :
  1. le Redirecteur
    Utilisation nocturne soit 24h.
    Le gagnant de l'énigme peut me désigner un joueur de son choix. Tout pouvoir qui cible ce joueur, à ce moment-là, est alors redirigé vers un autre joueur également de son choix. Le joueur dont le pouvoir a été redirigé, est prévenu sauf s'il s'agit d'un villageois sans pouvoir - bien évidemment (uniquement si le gain est utilisé).
    Le meurtre des loups peut être redirigé à condition que le Résolveur d'énigme me désigne par MP le nom du loup-garou qui fait le meurtre (seul le dernier MP lupin est pris en compte).

  2. l'Assommeur
    Utilisation nocturne soit 24h.
    Le gagnant pourra lors de la nuit suivante assommer un joueur. Si ce joueur effectue une action, celle-ci sera annulée. La réussite ou l’échec de l’assommage ne sera pas dévoilé au Résolveur d’Enigme ni à l'assomé.

  3. le Corbeau :
    Utilisation diurne soit 48h.
    Le Résolveur d’énigme aura la possibilité d’attribuer 1 voix supplémentaire au joueur de son choix au prochain bûcher. Il peut se l’auto-attribuer s'il le désire. Les Amoureux ne peuvent pas se l’attribuer entre eux.
    Ce choix de vote se fait par MP en plus du vote habituel.
    Le nom du joueur qui reçoit la voix en plus sera annoncé publiquement.

  4. Le Nain égoïste :
    Utilisation diurne soit 48h.
    Le Résolveur d’énigme aura la possibilité d’ôter 1 voix au joueur de son choix au prochain bûcher. Il peut se l’auto-retirer s'il le désire. Les Amoureux ne peuvent utiliser ce gain entre eux.
    Le choix du joueur qui se verra avec une voix en moins se fait par MP.
    Le Résolveur d'énigme garde son vote habituel.
    Le nom du joueur qui aura une voix en moins sera annoncé publiquement.

  5. Le Nécromancien :
    Utilisation diurne soit 48h.
    Le Résolveur d’énigme aura la possibilité d'annuler la voix au joueur de son choix au prochain bûcher. Il peut se l’auto-annuler s'il le désire. Les Amoureux ne peuvent pas utiliser ce bonus entre eux.
    Le choix du joueur se fait par MP.
    Le Résolveur d'énigme garde son vote habituel.
    Le nom du joueur qui ne pourra pas voter sera annoncé publiquement.

  6. l’Influence :
    Utilisation nocturne soit 24h (en prévision du bûcher suivant).
    Le Résolveur d'énigme peut choisir de révéler publiquement les votes. Donc, au lieu de les envoyer par MP, les votes s'effectueront en place publique et dans une couleur différente de celle habituellement utilisée ; possibilité de changement de vote jusqu’à la limite du temps impartis.

  7. le Spiritisme :
    4 questions seront proposées au Résolveur d’énigmes.
    Il devra choisir une seule question à laquelle il obtiendra une réponse, OUI ou NON.
    La question et la réponse seront connues uniquement par le Résolveur d’énigme. Libre à lui de les dévoiler en public ou non.
    Les questions :
    - Suis-je un simple villageois ?
    - Un des Loups Garous est-il le chef d’expédition ?
    - Les deux joueurs que je vais désigner sont-ils du même camp ?
    - Un des méchants compte il + de 1000 messages postés ?

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