Posté le: 04 Nov 2017, 22:34 Sujet du message: La taverne
LA TAVERNE
La taverne de la "Pleine lune" (le chat de GaG) pourrait être un endroit stratégique de la partie. Mais pas obligatoire.
Il n'y est pas question d'y débattre, la place publique est là pour ça, mais d'y tenter de faire fructifier ses pièces d'or ... ou de s'y ruiner.
Les pièces d'or gagnées serviront alors à soudoyer les autres joueurs afin d'éviter qu'ils ne votent contre vous ... ou le joueur de votre choix.
Voici donc comment cela va fonctionner :
LES PIECES D'OR
Citation:
ETAPE 1 : Les bourses de départ.
Au début de la partie, chaque joueur commencera avec cinq pièces d'or.
Si ce nombre est connu au départ, il sera tenu secret durant tout le reste de la partie.
ETAPE 2 : L'utilisation des pièces d'or.
Vous pourrez utiliser vos pièces d'or de trois façons différentes, mais pour chacune d'elle, il faut avoir au moins 1 pièce minimum :
. Les jouer pour tenter de les faire fructifier (en ma présence à la taverne).
. En donner gracieusement à d'autres joueurs dans le besoin (en ma présence à la taverne ou sur la place publique dans une quote).
. Soudoyer des joueurs pour les empêcher de voter contre vous ou un joueur de votre choix (sur la place publique dans une quote).
LES TROIS ACTIONS EN DETAIL :
Spoiler:
. Jouer des pièces d'or pour tenter de les faire fructifier.
A la fin d'une partie, le perdant doit donner au vainqueur autant de pièces d'or de sa poche que l'écart du score de la partie ou une pièce d'or s'ils ont décidé au préalable de jouer petit joueur.
Si le joueur n'a pas assez de pièces, la banque rembourse la différence, mais il faut obligatoirement une pièce minimum pour pouvoir jouer.
. Donner gracieusement des pièces d'or à d'autres joueurs.
A la taverne, vous pouvez désigner au meneur le nom d'un ou plusieurs joueurs à qui vous désirez donner des pièces d'or.
Sur la place publique, cela se fait dans une quote.
La seule limite étant le montant que vous avez en votre possession.
. Soudoyer avec des pièces d'or des joueurs pour les empêcher de voter contre vous ou un joueur de votre choix.
Sur la place publique, les joueurs peuvent tenter de soudoyer les autres villageois dans une quote.
Toute tentative doit se faire publiquement, sans discussion privée.
S'ils se mettent d'accord sur le montant, chaque joueur soudoyé ne pourra pas voter contre son payeur.
L'acceptation d'un soudoiement doit se faire dans une quote.
Un joueur peut refuser d'être soudoyé, mais si la somme offerte est égale au nombre de victime depuis le début de la partie, alors ce dernier ne peut refuser l'offre.
Si un joueur veut être sûr de soudoyer le capitaine, il devra débourser le double !
ETAPE 3 : La redistribution de l'argent des morts.
A la mort d'un joueur, sans testament, ses pièces d'or seront redistribués à ses deux voisins "alphabétiques".
La répartition se fera à part égale, dans la limite du possible, & à hauteur d'autant de pièces d'or que de nuit passée depuis le début de la partie. Le surplus est perdu.
LA TAVERNE
Citation:
Où & quand ?
A chaque fois que je serai présent à la taverne du forum.
Dès que je suis là, n'importe quel joueur peut m'y rejoindre pour jouer.
Quoi ?
Il y aura quatre jeux disponibles :
. Le bras de fer.
. Le lancer de couteau.
. La morra.
. La crapulade.
LES REGLES DES QUATRE JEUX :
Spoiler:
Le bras de fer
Le bras de fer se joue en 7 coups maximum.
Le but du jeu est de faire tomber à 0 la force de son adversaire ou d'avoir le plus de force à la fin de la partie.
Au début de la partie, chaque joueur démarre avec 6 points de force & il possède 7 "jetons" numérotés de 1 à 7.
Ces jetons ne sont utilisables qu'une seule & unique fois.
Dès que le meneur l'annonce, chaque joueur doit lui annoncer secrètement un des 7 chiffres qu'il a en sa possession.
Le meneur résout alors la manche de la façon suivante :
. Si le l'écart entre les deux scores est strictement supérieur à 3 :
Le joueur ayant donné le plus petit score remporte la manche & fait perdre autant de points que le chiffre qu'il avait donné à son adversaire.
. Si le l'écart entre les deux scores est inférieur ou égal à 3 :
Le joueur ayant donné le plus gros score remporte la manche & fait perdre à son adversaire autant de points que l'écart entre les deux chiffres donnés.
En cas d'égalité, pas de vainqueur.
Exemple a écrit:
A donne secrètement le chiffre 2.
B donne secrètement le chiffre 5.
Le meneur résout la manche.
L'écart est de 3.
B fait perdre 3 points de force à A.
B possède encore 6 points de force & A n'a plus que 3 points de force.
Pénalités
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Bras de fer, il ne débutera sa partie qu'avec une force de 5 au lieu de 6.
A sa troisième partie, sa force ne sera plus que de 4 & ainsi de suite ...
Le lancer de couteau
Le lancer de couteau se joue en 7 coups maximum.
Le but du jeu est de faire un plus gros score que son adversaire après 3 lancers.
Au début de la partie, chaque joueur démarre avec 7 "jetons" numérotés de 1 à 7.
Ces jetons ne sont utilisables qu'une seule & unique fois.
Dès que le meneur l'annonce, chaque joueur doit lui annoncer secrètement deux choses :
1. Un des 7 chiffres qu'il a en sa possession. Ce chiffre déterminera le score de son adversaire si celui-ci décide de lancer son couteau.
&
2. S'il lâche le couteau ou s'il se concentre encore.
Le meneur résout alors le lancer en annonçant le score que chaque joueur a fait, ainsi que s'il a lancé son couteau ou s'il a attendu.
Au septième coup, il est obligatoire de lancer son couteau.
La partie s'achève dès que les deux joueurs ont lâché trois fois leur couteau.
Le vainqueur est celui qui totalisera le plus de points.
En cas d'égalité, le plus rapide à avoir lancé ses trois couteaux est vainqueur. En cas de nouvelle égalité, pas de vainqueur.
Exemple a écrit:
A donne le chiffre 2 & attend.
B donne le chiffre 5 & lance son couteau.
Le meneur résout le lancer.
A ne marque pas 5 points.
B marque 2 points.
A donne le chiffre 1 & attend.
B donne le chiffre 1 & lance le couteau.
Le meneur résout le lancer.
A ne marque pas 1 point.
B marque 1 point.
A donne le chiffre 7 & lance le couteau.
B donne le chiffre 2 & lance le couteau.
Le meneur résout le lancer.
A marque 2 points.
B marque 7 points.
B ayant lancé ses trois couteaux, A décide seulement de lancer ou d'attendre. Il lance le couteau.
B donne seulement le chiffre 3.
Le meneur résout le lancer.
A marque 3 points.
A lance le couteau.
B donne le chiffre 4.
Le meneur résout le lancer.
A marque 4 points.
Les deux joueurs ont fait trois lancers, la partie s'arrête.
A a marqué 2+3+4=9 points & B a marqué 10 points.
B gagne la partie.
Pénalités
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Lancer de couteau, il ne débutera sa partie qu'avec 6 jetons numérotés de 2 à 7.
A sa troisième partie, il n'aura plus que 5 jetons numérotés de 3 à 7 & ainsi de suite ...
La morra
La morra se joue en 3 points gagnants.
Le but du jeu est de trouver le total de la somme des chiffres secrets de chaque joueur.
Chaque joueur commence par donner secrètement au meneur un chiffre compris entre 0 & 5.
Une fois que le meneur a reçu les deux chiffres, il va entamer un décompte comme suit :
Citation:
3
2
1
TOP !
Immédiatement après le "TOP !", les deux joueurs doivent simultanément donner publiquement un chiffre compris entre 2 & 10.
Pour gagner, ce second chiffre donné doit être égal à la somme des deux chiffres secrets.
On recommence l'opération jusqu'à ce qu'un seul joueur trouve le bon résultat & marque ainsi 1 point.
La partie s'achève dès qu'un joueur a marqué 3 points.
Exemple a écrit:
A donne secrètement le chiffre 2.
B donne secrètement le chiffre 5.
Le meneur passe au décompte :
"3
2
1
TOP !"
A annonce 5.
B annonce 7.
B marque 1 point.
etc ...
Pénalités
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Morra, il ne pourra plus choisir qu'un chiffre compris entre 1 & 4.
A sa troisième partie, son chiffre secret ne pourra être compris qu'entre 1 & 3 & ainsi de suite ...
La crapulade
La partie se joue en un seul tour.
Le but du jeu est de remporter plus de points que son adversaire.
Au début de la partie, chaque joueur détermine secrètement au meneur les compétences de son crapaud à l'aide de 15 points qu'il doit répartir à sa façon.
Le crapaud possède 6 compétences (5 compétences de base + 1 compétence bonus).
Attention toutefois, le bonus ne peut pas avoir la valeur la plus forte !
L'ordre des compétences est le suivant :
Détente > Réflexe > Force > Tactique > Endurance + Bonus
Une fois les compétences attribuées, le meneur résout le combat.
Il annonce la compétence en détente des deux crapauds.
Puis, les joueurs doivent annoncer secrètement s'ils piochent dans leur compétence "bonus" pour augmenter la valeur de détente de leur crapaud en annonçant une valeur puisée dans la compétence "bonus" de leur crapaud.
Le crapaud ayant le plus gros score marque 1 point.
Le meneur annonce ensuite la compétence réflexe des deux crapauds.
Puis, les joueurs doivent annoncer secrètement s'ils piochent dans leur compétence "bonus" pour augmenter la valeur de réflexe de leur crapaud en annonçant une valeur puisée dans la compétence "bonus" de leur crapaud.
Le crapaud ayant le plus gros score marque 1 point.
Il en va de même avec les trois autres compétences, Force, Tactique puis Endurance.
Dès que la cinquième manche s'achève, le crapaud ayant marqué le plus de points gagne la partie.
En cas d'égalité, celui à qui il reste le plus de point bonus est vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, pas de vainqueur.
Exemple a écrit:
A donne secrètement les compétences 2 - 2 - 1 - 5 - 1 + 4.
B donne secrètement les compétences 5 - 5 - 1 - 1 - 1 + 2.
Le meneur résout la manche "détente" & annonce 2 à 5.
A & B ne jouent pas de point bonus.
B marque 1 point. 0-1.
Le meneur résout la manche "réflexe" & annonce 3 à 5.
A & B ne jouent pas de point bonus.
B marque 1 point. 0-2.
Le meneur résout la manche "force" & annonce 1 à 1.
A joue 3 points bonus (il lui en reste 1) & B joue 2 points bonus (il lui en reste 0).
A marque 1 points. 1-2.
Le meneur résout la manche "tactique" & annonce 5 à 1.
A & B ne jouent pas de point bonus.
A marque 1 point. 2-2.
Le meneur résout la manche "endurance" & annonce 1 à 1.
A joue 1 point bonus & B n'en joue pas.
A marque 1 point. 3-2.
A remporte la partie.
Pénalités
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Crapulade, il ne débutera sa partie qu'avec 14 points de compétence à répartir au lieu de 15.
A sa troisième partie, ses points à répartir ne seront plus que de 13 & ainsi de suite ...
Comment ?
Pour jouer à un jeu, il faut trouver un adversaire présent à la taverne.
Les gagiens extérieurs à la partie sont autorisés à jouer avec des joueurs de la partie sous les mêmes conditions.
Avant de jouer une partie, les deux adversaires se mettent d'accord sur la modalité du pari :
1. Joueur = Le gain n'est que d'une pièce d'or.
2. Flambeur = Le gain est égal à l'écart des points en fin de partie.
Lors d'une même phase de jeu, un joueur peut tenter plusieurs fois de jouer au même jeu, mais pas contre le même adversaire ... cependant, plus il jouera au même jeu & plus il commencera avec une pénalité.
Ceci afin de limiter les abus, car l'addiction au jeu est une vraie plaie paraît-il ...
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Dernière édition par Janabis le 14 Nov 2017, 11:55; édité 2 fois
Sexe: Inscrit le: 26 Mai 2015 Messages: 1104 Localisation: France
Posté le: 07 Nov 2017, 13:12 Sujet du message: Re: La taverne
Janabis a écrit:
A la fin d'une partie, le perdant doit donner au vainqueur de pièces d'or de sa poche que l'écart du score de la partie.
Une suggestion : je ne sais pas ce qu'en penseront les autres, mais personnellement je serai bien trop trouillarde d'essayer dans ces conditions, ça ne pourrait pas être le perdant donne une pièce au gagnant ?
... si cela peut inciter des gens à jouer, pourquoi pas.
Toutefois, la règle actuelle à la capacité de pouvoir influer de l'argent supplémentaire dans le circuit.
Du coup, j'ai envie de proposer les deux solutions de cette manière :
"Avant de jouer une partie, les deux adversaires se mettent d'accord sur la modalité du pari :
1. Joueur = Le gain n'est que d'une pièce d'or.
2. Flambeur = Le gain est égal à l'écart des points en fin de partie."
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6540 Localisation: dans les nuages
Posté le: 07 Nov 2017, 19:41 Sujet du message:
J'ai pas encore lu toutes les règles des jeux , me rappelle que j'avais beaucoup aimée La morra et je crois le lancée de couteaux (mais faut que je relise les règles :p)
Mais j'aime l’idée de pouvoir choisir entre Joueur et Flambeur _________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert. Mère Teresa Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas. Honoré de balzac
Y a qqln qui veut déjà jouer ? J'ai pas tout compris mais je comprendrai en jouant ^^.
Le lancer de couteau m'a l'air sympa. _________________ Il est + facile de désintégrer un atome qu’un préjugé (Einstein)
C'est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante (Saint-Exupéry)
It matters not how strait the gate, how charged with punishments the scroll, I am the master of my fate, I am the captain of my soul (W. Henley)
Lorsque tu fais quelque chose, tu auras contre toi : ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui voulaient le contraire, et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire (Confucius)
Adjugé ! On envoie déjà nos premières actions à Jana ou on attend ?
Qqln d'autre veut jouer à un autre jeu ? _________________ Il est + facile de désintégrer un atome qu’un préjugé (Einstein)
C'est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante (Saint-Exupéry)
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Pauvre chat _________________ Il est + facile de désintégrer un atome qu’un préjugé (Einstein)
C'est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante (Saint-Exupéry)
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Lorsque tu fais quelque chose, tu auras contre toi : ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui voulaient le contraire, et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire (Confucius)
Adjugé ! On envoie déjà nos premières actions à Jana ou on attend ?
Qqln d'autre veut jouer à un autre jeu ?
J'aurai bien tenté le crapaud ça a l'air rapide.
Mais bon si janabis ne donne pas d'informations sur ses créneaux de présence c'est difficile d'imaginer s'adapter. ...sauf pour ceux qui ne bossent pas. _________________ Maitre Marmotte gourmande
Mais bon si janabis ne donne pas d'informations sur ses créneaux de présence c'est difficile d'imaginer s'adapter. ...sauf pour ceux qui ne bossent pas.
En effet :/ _________________ Il est + facile de désintégrer un atome qu’un préjugé (Einstein)
C'est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante (Saint-Exupéry)
It matters not how strait the gate, how charged with punishments the scroll, I am the master of my fate, I am the captain of my soul (W. Henley)
Lorsque tu fais quelque chose, tu auras contre toi : ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui voulaient le contraire, et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire (Confucius)
Mais bon si janabis ne donne pas d'informations sur ses créneaux de présence c'est difficile d'imaginer s'adapter. ...sauf pour ceux qui ne bossent pas.
En effet :/
all in si tu veux comme ça c'est fait comme dit pokepsy ,je n'ai pas l'intention d'acheter le vote de qui que ce soit c'est pas mon genre _________________ Maitre Marmotte gourmande
Ok. Dès qu'on se croise sur la Taverne _________________ Il est + facile de désintégrer un atome qu’un préjugé (Einstein)
C'est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante (Saint-Exupéry)
It matters not how strait the gate, how charged with punishments the scroll, I am the master of my fate, I am the captain of my soul (W. Henley)
Lorsque tu fais quelque chose, tu auras contre toi : ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui voulaient le contraire, et l'immense majorité de ceux qui ne voulaient rien faire (Confucius)
Mais bon si janabis ne donne pas d'informations sur ses créneaux de présence c'est difficile d'imaginer s'adapter. ...sauf pour ceux qui ne bossent pas.
M'enfin, la taverne est ouverte depuis 10:37 ! Bon, je me suis absenté ... deux heures
Plus précisément, si je ne donne pas de créneau, c'est tout simplement parce que je n'en ai pas.
Je reste connecté aussi longtemps que possible.
Si je ne suis pas physiquement à la taverne, il suffit de m'envoyer un MI (pas un MP) pour me demander de vous rejoindre.
De même, vous pouvez me proposer un rendez-vous
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
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