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Posté le: 09 Fév 2016, 23:37 Sujet du message: Règle de jeu modifié
Voila , ici on pourrai dire quel règle on a changer pour améliorer un peu le jeu :
-Carcassone : On tire 3 tuiles, et on a choisi une .
moins de hasard , plus de stratégie .
(donner par Janabis)
Bonanza a 2 : Si les cartes a la fin du tour ne vous plait pas , vous les défausser .Comme cela , on a un intérêt a échanger avec son adversaire .
(Donner par Céline )
Si vous avez d'autres _________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert. Mère Teresa Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas. Honoré de balzac
The Resistance (ou Avalon) à 7 ou 9 :
A 7 :
Plutôt que d'avoir 3 espions, beaucoup trop nombreux, on distribue 2 espions normaux et 1 espion empoté. Les espions savent qui est l'empoté parmi eux. L'espion empoté veut faire gagner les espions, mais il est incapable de faire rater une mission. Il est ainsi le seul joueur à ne pas avoir intérêt à participer à une mission.
Changer les nombres de participants en 2, 3, 4, 5 (deux échecs requis), 4.
A 9 :
Idem jouer avec 3 espions normaux et 1 empoté.
Changer les nombres de participants en 3, 4 (deux échecs requis), 4, 5 (deux échecs requis), 5. _________________ Les questions inutiles n'ont pas à avoir de réponse.
Love letter en simultané : (variante non destinée à remplacer le jeu de base, mais plutôt à changer de temps en temps)
Le premier joueur reçoit un marqueur.
Au lieu de jouer chacun à son tour, tout le monde pioche une deuxième carte et en choisit une des deux qu'il pose face cachée. Quand tout le monde a choisi, les cartes sont révélées.
Le joueur avec la valeur la plus faible prend le marqueur. En cas d'égalité, le plus proche du marqueur dans le sens horaire le prend.
Ensuite, les effets sont résolus par ordre de valeurs, de la plus faible à la plus grande. En cas d'égalité, elles sont résolues dans le sens horaire en partant du marqueur.
En fin de parties, si le nombre de carte est insuffisant pour que tout le monde pioche, seuls les premiers joueurs en partant du marqueur ont droit à un dernier tour.
Précision : si un joueur est éliminé en cours de tour avant d'avoir pu activer sa carte, le joueur qui l'a éliminé la récupère et devra activer son effet à sa place.
Ajustement des cartes : (en spoiler pour ne pas trop encombrer)
Spoiler:
- La servante protège pour le tour, y compris contre les valeurs inférieures à 4.
- Remplacer un prêtre par un "prêtre bavard" (valeur 2) : le joueur désigné doit annoncer à tous la valeur de sa carte à 1 près, et le joueur ayant joué le prêtre bavard peut jouer un tour individuel supplémentaire avant le tour suivant. C'est encore un prêtre, il peut donc être tué comme tel par les gardes.
- Ajouter un faussaire (valeur 0) : il copie le pouvoir d'un autre joueur du tour. Il doit l'annoncer à la fin de la résolution d'un pouvoir, et en active alors la copie immédiatement.
A part ça, j'ai aussi ajouté quelques cartes au jeu de base, pour jouer jusqu'à 7 (nécessite un deuxième jeu et des protège-cartes) :
Spoiler:
- La voyante (valeur 5) permet de consulter la carte écartée, et de l'échanger éventuellement avec sa propre carte.
Remarque : Lorsqu'un joueur joue un prince, la victime, au lieu de piocher la carte du dessus du deck, récupère celle écartée, et on en écarte une autre à la place.
Remarque 2 : La comtesse doit être défaussée avec la voyante
- Le maître chanteur (valeur 0) est similaire à un garde, mais s'il devine avec succès, au lieu d'éliminer sa cible, la fait chanter : si elle gagne la partie, le maître chanteur gagne avec elle.
Remarque : Un personnage deviné avec succès est immunisé contre les gardes jusqu'à son prochain tour.
- Le prêtre bavard (voir plus haut), qui fait rejouer immédiatement.
- Le roi itinérant (valeur 4, considéré comme un roi par gardes et maîtres chanteurs), qui fait échanger de place physiquement, en laissant sa carte en place. (pour beaucoup de joueurs)
- La baronne (valeur 3, considéré comme un baron par gardes et maîtres chanteurs), baron inversé. (pour beaucoup de joueurs)
- ... et quelques autres plus compliquées que je vous épargne.
_________________ Les questions inutiles n'ont pas à avoir de réponse.
Posté le: 02 Aoû 2017, 11:00 Sujet du message: Règle de jeu modifié
Flamme rouge :
Les cartes de valeur "5" des sprinters valent "6".
fleurviolette a écrit:
-Carcassonne : On tire 3 tuiles et on a choisi une.
Moins de hasard, plus de stratégie.
(donnée par Janabis)
A noter que sur BGA ils donnent trois tuiles par personnes.
Moi, ma version, c'est celle que j'ai joué en tournoi.
C'est trois tuiles sur la table pour tout le monde, face visible bien sûr. On en pioche une des trois ou alors une de la pioche au hasard.
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Flamme Rouge ne m'a pas trop convaincu (je l'ai testé à Parthenay). Quelques ajustements ne devraient pas être négligés. Celui que tu cites est envisageable.
Mes souvenirs sont un peu flous sur le jeu, mais pour respecter l'esprit du cyclisme, le rouleur devrait moins se fatiguer que le Sprinter en intégrant des cartes défaussées dans sa pioche de fatigue, par exemple.
Pour le jeu en lui-même, il n'y a pas assez de montagne et pas de grimpeur, c'est dommage. _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
-Le deuxième joueur (à gauche du premier) lance le dé météo au début du deuxième tour.
-Tous les joueurs jouent ce tour avec la condition climatique désignée.
-Au tour suivant, c'est le troisième joueur qui lance le dé.
-Et ainsi de suite...
Nota : C'est le lanceur du dé qui choisit la météo si il tombe sur le "?".
Cela permet de conserver la météo variable, tout en supprimant une partie du hasard dû au jet de dé. Parce que trois nuages de suite ce n'est pas très agréable quand on voit que les autres ont trois actions à chaque tour.
J'espère que Fleurviolette (notre spécialiste du jeu) appréciera... _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
Le problème est que cela asymétrise fortement le jeu : le deuxième joueur est toujours le premier à profiter du nouveau climat.
A au moins 3 joueurs, il est possible de faire compter un climat pour J-1 joueurs, pour que ça tourne au fur et à mesure. _________________ Les questions inutiles n'ont pas à avoir de réponse.
Non, le changement de climat se fait toujours avant que le premier joueur débute le tour. Le premier joueur sera toujours le premier à en profiter, mais il sera le dernier à lancer le dé.
Et ce lancer de dé est tellement alléatoire (ce qui est normal, c'est un dé), j'y vois juste une question d'équilibre.
Le premier joueur a déjà un gros avantage en commençant, parce qu'il peut jouer un tour de plus que les autres. Vu que le Mandarin ne rapporte que 2 points, il peut garder ses objectifs pour les balancer tous à la fin. _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6540 Localisation: dans les nuages
Posté le: 18 Aoû 2017, 18:58 Sujet du message:
D'a a écrit:
J'espère que Fleurviolette (notre spécialiste du jeu) appréciera...
C'est gentil mais plutôt je suis fan de ce jeu
J'adore , clairement la j'aime l’idée , clairement quand tu as le vent (2 actions pareil ) et que les autres ont droit a 3 actions ou comme ton exemple , la tout le monde a la même météo
Mais pourquoi le deuxième joueur lance le dé pourquoi tu ne commence pas par le premier joueur , cela change quoi ?
Nalafabi : a la place que chaque joueur lance le dé , pour un tour , la météo est la même pour tout le monde .
[quote="D'a]Le premier joueur a déjà un gros avantage en commençant, parce qu'il peut jouer un tour de plus que les autres. Vu que le Mandarin ne rapporte que 2 points, il peut garder ses objectifs pour les balancer tous à la fin.[/quote]
il ne joue pas un tour de plus vu que quand un joeueur a fini , les autres jouent encore un tour .
Et quand je gagne , la moitie du temps je n'ai pas l'empereur , parce que je garde des objectifs dans ma main . _________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert. Mère Teresa Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas. Honoré de balzac
Le problème de la météo vient uniquement du nuage qui est la seule face à ne pas offrir un 3e tour.
Ma solution : supprimer le nuage qui devient une action tuile.
Les aménagements se prennent maintenant avec l'action irrigation (soit l'un soit l'autre). _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Sexe: Inscrit le: 01 Juin 2014 Messages: 1879 Localisation: Belgique
Posté le: 18 Aoû 2018, 14:47 Sujet du message:
Il y a aussi le vent (2 actions identiques) qui ne propose pas de 3e tour et qui est encore moins intéressant que le nuage. En début de partie, si je tombe sur le ?, je choisis parfois le nuage pour piocher l'aménagement qui permet d'avoir une case directement irriguée; parfois bien pratique pour remplir les objectifs parcelle. Ça devient moins intéressant une fois le premier tiers de la partie passée, c'est vrai.
Mais si tu supprimes des faces de dès, tu les remplaces par quoi? _________________ CléoLex
Le vent est très intéressant mais le timing est parfois malheureux.
Je préfère tomber 10 fois d'affilée sur vent que sur nuage.
Je ne supprime pas le dé, seulement la face du nuage.
En plus j'aime beaucoup l'idée de prendre un aménagement avec une action irrigation, ca rend les aménagements plus tactiques. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Après avoir rejoué à The Boss récemment, il est indispensable d'appliquer la règle suivante pour supprimer un peu de hasard (jouer en dernier est un énorme avantage donc se retrouver dernier 2 fois est trop puissant) :
A 2, jouer 4 tours.
A 3, jouer 3 tours.
A 4 ou à 5, ne pas jouer ! (ou alors si vous insister 4 et 5 tours)
Donc on oublie les cartes police or et argent. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Une petite variante pour Apocalypse au zoo de Carson City :
-Les personnages de valeur 3 (soldat jaune, Jenny rouge, le padre vert, Beverly bleue) ne peuvent pas se poser, ou prendre, les cartes de valeur 4 (animaux).
En fait, cela ajoute un peu de logique, un personnage ne peut prendre qu'une carte adjacente de valeur égale ou inférieure à la sienne (ou des personnages infectés).
La fin de partie se déclenche comme dans les règles si un joueur n'a plus que son personnage de valeur 3 et qu'il est bloqué, la partie se termine à la fin du tour.
J'ai testé, c'est intéressant et cela ne modifie pas trop la règle; au contraire elle est simplifiée.
C'est jouable aussi avec la variante du général (que je n'aime pas) . à Gaël. _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
Posté le: 22 Nov 2019, 20:46 Sujet du message: Re: Règle de jeu modifié
Janabis a écrit:
Flamme rouge :
Les cartes de valeur "5" des sprinters valent "6".
J'ai changé d'avis sur Flamme rouge, finalement, c'est un très bon jeu... Il me semble aussi que quand on avait joué à la Roche-Guyon, on ne prenait que 3 cartes par coureur (au lieu des 4 préconisées dans la règle). Personnellement, je préfère cette modification. _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
Ah non, je n'ai jamais joué en ne piochant que trois cartes. Du moins, pas avant d'avoir acquis l'extension météo (A certains moments, le nombre de cartes à piocher peuvent être modifiées.)
En tout cas, je suis bien ravi de lire que tu es sur la voie de la rédemption
Par contre, je crains de ne pas avoir tout bien saisi ... c'est quelle modification que tu préfères ? Les "5 changés en 6" ou "piocher trois cartes au lieu de quatre" ?
Enfin, si quelqu'un veut manger du Flamme rouge à toutes les sauces, je l'invite à me contacter, j'ai une petite vingtaine de variantes à tester
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Ah tu me rassures.
J'étais prêt à organiser un Janathon en urgence et à porter plainte contre Cathy pour maltraitance psychologique. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
J'ai eu une idée de variante pour l'extension de Tokaido.
Pour la case argent, je ne prends JAMAIS l'option "casino" car les probas sont beaucoup moins intéressantes que de gagner 3 pièces à coup sûr.
Je propose donc de la remplacer par "investissement à la banque" :
Vous placez 1, 2 ou 3 pièces en banque et à votre prochain passage sur une case ferme, vous gagnez respectivement 8, 10 ou 12 pièces.
Ça paraît beaucoup mais si on ne fait rien, on gagne quoi qu'il arrive 6 pièces en s’arrêtant 2 fois sur cette case !
Donc en gros on "investit" 7, 8 ou 9 pièces pour en gagner plus tard 8, 10 ou 12, soit un bénéfice de 1, 2 ou 3 pièces. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Si je m'arrête une première fois à la ferme, que je ne prends pas 3 pièces, mais que j'en dépense 3 que je mets sur un compte à la banque.
Lorsque je m'arrêterai une deuxième fois à la banque, sans prendre 3 pièces, je récupèrerai le fruit de mon investissement en prenant 12 pièces.
Cela reviendrait à un gain de 9 pièces ...
Est-ce que je peux investir successivement deux, trois ou quatre fois à la ferme pour récupérer le pactole en une fois ?
Entre l'action de base deux fois qui rapportent 6 pièces & un investissement qui rapporte 9 pièces, cela revient à un "trois en deux" sans risque.
Sur les règles, il ne montrent que cinq faces du dé, c'est laquelle qui est en double ? La x1 ou x2 ?
Je ne suis pas super fan du dé non plus, même s'il m'arrive de m'en servir, mais là, conjugué avec la carte calligraphie qui transforme les pièces en points de victoires, dont je sais que tu es friand, cela peut devenir une machine à points énorme. Il manquerait juste un petit côté prise de risque.
Quitte à changer, j'aurai plus vu un truc moins violent dans les deux sens, ne pas gagner beaucoup plus, mais ne pas risquer trop gros non plus, genre pile ou face : Je mise 1 & soit je perds ma mise, soit je gagne 5 pièces. Ce qui peut revenir à faire l'action de base plus 1 pièce ou seulement perdre une pièce, seulement.
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Si tu t'arrêtes 2 fois à la ferme, tu gagnes 6 pièces.
Donc si tu en mets une de côté la 1e fois ça fait -1.
Donc si je te rends 7 pièces à ton 2e arrêt, tu as gagné 6 pièces soit la même chose que 2 arrêts classiques.
Donc si je t'en rends 8, tu ne fais qu'un bénéfice de 1 !
Et évidemment ça m'empêche d'utiliser ma pièce quand elle est à la banque donc c'est finalement un pouvoir très léger. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Une question : Que pensez-vous des règles modifiées de Takenoko que je viens de découvrir sue BGA ?
Pour l'instant, j'ai vu 3 changements :
1 - Pose immédiate des irrigations.
2 - Pose immédiate des aménagements.
3 - Validation des objectifs "jardinier" uniquement si le jardinier est sur la tuile (ou sur une des tuiles).
Personnellement, je n'aime pas. Je trouve que cela apporte plus de contraintes et n'apporte rien au jeu, surtout en terme de stratégie.
1 - Les irrigations sont intéressantes quand on peut en poser plusieurs à la fois (ou attendre que ses adversaires posent les leurs).
2 - Les aménagements sont rares. Quand le dé nous demande d'en prendre un et que l'on ne peut pas, c'est un coup perdu à cause du hasard.
3 - Pour les objectifs "jardinier" qui apportent le plus de points, cela devient presque impossible quand on joue à plus de 2 joueurs.
J'ai fait une partie, sans avoir vu qu'il y avait ces changements, j'ai eu de la chance mais je n'ai pas été convaincu du tout. Heureusement les anciennes règles sont toujours disponibles... _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
La seule règle incompréhensible c'est celle du jardinier.
Le reste pourquoi pas, on n'a juste pas encore l'habitude. _________________ We don't stop playing because we get old; we get old because we stop playing.
Sexe: Inscrit le: 01 Juin 2014 Messages: 1879 Localisation: Belgique
Posté le: 04 Avr 2021, 16:08 Sujet du message:
Je n'étais déjà pas fan de ce jeu mais encore moins maintenant. De plus, j'ai voulu valider deux objectifs jardinier au dernier tour en choisissant l'action en double et donc en déplaçant deux fois le jardinier mais le jeu n'a bien voulu en valider qu'un seul. Je ne sais pas si c'est à cause d'une autre règle tordue ou si c'était un bug. _________________ CléoLex
Je suis un peu comme Nadoue. J'ai toujours eu du mal à apprécier ce jeu.
J'ai même acheté l'extension en 2016 pour essayer de le rendre plus intéressant, mais c'est la dernière fois que j'y ai joué.
Les poses immédiates, j'ai le sentiment que cela devrait lisser les écarts de niveaux en réduisant la diversité tactique. Pour l'objectif du jardinier, déjà pas super intéressant à mes yeux, je trouve que c'est se compliquer la tête pour pas grand-chose.
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>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6540 Localisation: dans les nuages
Posté le: 06 Avr 2021, 20:51 Sujet du message:
Citation:
Les poses immédiates, j'ai le sentiment que cela devrait lisser les écarts de niveaux en réduisant la diversité tactique.
?????
J'adore ce jeu mais les nouvelles règles , j'en suis pas fan .
Apparement , il aurai une nouvelle version de perudo , qqun sait ce qui change dans la nouvelle version ?
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Les poses immédiates, j'ai le sentiment que cela devrait lisser les écarts de niveaux en réduisant la diversité tactique.
?????
J'adore ce jeu mais les nouvelles règles , j'en suis pas fan .
Apparement , il aurai une nouvelle version de perudo , qqun sait ce qui change dans la nouvelle version ?
"Lisser les écarts de niveaux" car quelqu'un qui maîtrise le jeu saura potentiellement mieux attendre le bon moment pour jouer ses aménagements ou irrigations que quelqu'un qui maîtrise moins.
"En réduisant la diversité tactique" car ne plus avoir le choix du moment où tu poses ton aménagement ou ton irrigation réduit forcément les différentes possibilités tactiques ...
Pour Perudo, aucune idée.
_________________
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J'ai vu une variante qui consistait à jouer avec un gobelet de plus que le nombre de joueurs (que personne ne dévoile), mais ce n'était pas une nouvelle règle. _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
Toutes les heures sont au format France heure d'hiver -- GMT + 1 Heure
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