Double-Je - Version Janabis
CONCEPT
Dans cette version, contrairement à toutes les autres versions double-je, les joueurs ne débutent la partie qu’avec une seule carte. Cette carte leur donne leur alignement de départ, loup-garou ou villageois, parmi une sélection de un loup-garou, des villageois & un rôle spécial.
Au cours de la partie, certains joueurs recevront une seconde carte, mais pas tous. Celle-ci leur donnera la possibilité soit de confirmer leur rôle de loup-garou, soit de devenir loup-garou, soit d’acquérir un rôle spécial, soit de ne rien changer du tout.
C’est là que réside la particularité de cette version. Aucune victime ne meurt. Enfin, pas tant qu'il n'a qu'une seule carte devant lui.
Un joueur victime des loups-garous, d'un vote ou d'un pouvoir ne meurt pas la première fois & ne révèle donc pas sa carte. A la place, il récupère une deuxième carte au hasard parmi des rôles spéciaux, un loup-garou ou un simple villageois.
A partir de là, s'il se fait attaquer ou lyncher une nouvelle fois, le joueur est définitivement éliminé & révèle ses deux cartes.
Evidemment, les rôles spéciaux ne s'activent pas avant d'avoir été récupérés.
DISTRIBUTION
1° main :
1 loup-garou
6 simples villageois
1 rôle spécial parmi les sept de la 2° main.
2° main :
1 loup-garou
1 simple villageois
1 Cupidon
1 chasseur
1 renard
1 idiot du village
1 salvateur
1 enfant-sauvage
1 bouc-émissaire
Dont 1 des sept rôles spéciaux dans la 1° main.
REGLES
Règle importante !
L'ANTICIPATION ! Afin d'éviter tout remplacement superflu ou une perte de temps inutile, rappelez-vous que les actions peuvent être prévues à l'avance.
Les règles sont pour la plupart ordinaires. Mais les points importants ou ceux qui pourraient varier des règles classiques sont signalés en orange.
Règle 1 - Le capitaine :
- Le capitaine possèdera le
pouvoir de trancher jusqu’à ce qu’il reste
quatre joueurs inclus.
- S'il venait à mourir, il devra me désigner le plus rapidement possible son successeur. Cette action peut bien évidemment être anticipée.
Règle 2 - Les amoureux :
- Les amoureux ne pourront pas voter l’un contre l’autre.
- S’il s’agit de deux méchants ou de deux villageois, ils restent dans leur camp de départ. S’il s’agit d’un couple mixte ils formeront alors un troisième camp & devront éliminer tous les autres villageois sans exception.
- Un amoureux mixte devenu veuf reste mixte malgré tout.
Règle 3 - Les phases :
- L'heure de la fin de la phase de jour sera annoncée à chaque début de journée. Durée normale : 48H.
- L'heure de la fin de la phase de nuit sera annoncée pour chaque rôle en début de nuitée. Durée normale : 24H.
- Comme je le fais toujours sur mes parties, aucune phase de jour comme de nuit ne se terminera un samedi soir. Si cela devait se produire, la fin de la phase serait automatiquement repoussée au dimanche soir, sauf cas exceptionnels.
Règle 4 - Les votes :
- Les votes se feront par MP
(ou tout autre support de votre choix si j'accuse réception), interchangeables autant de fois que possible avant l’heure de clôture des votes & seront dévoilés sur la place publique. Seul le dernier vote de chacun sera pris en compte.
- A noter que j’aime beaucoup recevoir des explications sur les motivations des votes.
- La clôture des votes se fera à l'heure indiquée en début de journée.
- L'heure de fin de vote sera automatiquement rappelée.
- Un joueur qui ne voterait pas recevra automatiquement sa propre voix contre lui-même.
Règle 5 - Les absents :
- Je serai très vexé de voir de l'absentéisme sur la partie. Des mesures draconiennes seront donc prises avant & pendant la partie pour éviter le moindre déséquilibre que pourrait apporter un foudroiement ou un absentéisme flagrant.
Parmi ces mesures :
- Lors de la phase d'élection du capitaine, si un joueur ne poste pas & ne vote pas, il sera irrémédiablement remplacé sans préavis.
- Un joueur absent de par ses votes ou de ses posts pendant au moins deux phases au total ne sera pas foudroyé mais s’il ne peut être remplacé, il perdra toute chance de victoire finale s’il reste en vie avec le camp victorieux.
Règle 6 - Les débats :
- Les débats se déroulent sur la place publique & UNIQUEMENT LA !
- Pas d’auto-dévoilage direct de rôle. Cela est très fortement déconseillé, risque de foudre divine, préférez-y la subtilité.
- Pas de communication hors place publique (hormis pour les loups & les amoureux) & encore moins d'alliance ! LES ALLIANCES SONT INTERDITES CHEZ MOI ! Si un soupçon d'alliance pèse sur un joueur, je me réserve le droit de le retirer de la partie sans le moindre remord.
Règle 7 - Les critères d'arrêt de la partie :
- S'il ne reste que des villageois.
- S'il ne reste que des loups-garous.
- S'il ne reste que les amoureux mixte.
- S’il ne reste plus personne.
LES HABITANTS DE THIERCELIEUX
Simple villageois : Il n'a aucun pouvoir spécifique, si ce n'est celui, durant les phases de jour, de débattre & de voter par MP pour tenter d'éliminer les loups-garous. Seul le dernier MP envoyé avant l'échéance donnée sera pris en compte.
Cette règle est également valable pour tous les autres rôles.
Loup-garou : Il doit faire une seule & même victime nocturne & doit me faire parvenir au minimum un MP contenant précisément le nom de cette victime. Seul le dernier MP sera pris en compte. L'échéance de chaque choix sera indiqué au début de chaque nuit.
Cupidon : Il désigne avant l’échéance donnée le nom de deux amoureux. Il peut se désigner dans le couple. Ceux-ci ne pourront dès lors plus jamais voter l’un contre l’autre jusqu’à la fin de la partie. Si l’un des deux venait à être définitivement éliminé, son amoureux aurait bien du chagrin & serait automatiquement éliminé s'il avait déjà été attaqué auparavant ou deviendrait veuf & recevrait une deuxième carte si cela n’avait pas encore été la cas.
Chasseur : Lorsque ce personnage entre en jeu, s’il venait à mourir définitivement, il pourra avant l’échéance donnée tirer sur le joueur de son choix. Ce joueur sera aussitôt éliminé s'il a déjà été attaqué ou recevoir une deuxième carte si c'est la première fois.
Idiot du village : Si l’idiot venait à se retrouver sur le bûcher, il serait alors immédiatement grâcié quel que soit son camp & continuerait à jouer la partie. Seule condition à sa survie, il ne pourra plus jamais voter mais pourra encore débattre, en revanche, un loup-idiot révélé peut continuer à dévorer.
Renard : Il désigne avant l’échéance donnée le nom d'un villageois. Au réveil, il lui sera secrètement signalé si un loup-garou se trouve parmi la personne désignée & ses deux voisins (liste alphabétique). Si la réponse est négative, son pouvoir est définitivement perdu.
Salvateur : Il désigne avant l’échéance donnée le nom d'une personne à protéger contre l'attaque des loups-garous. Il peut se désigner lui-même, mais il ne peut pas protéger deux fois de suite la même personne.
Enfant-sauvage : Dès qu'il reçoit ce rôle, il doit me désigner comme modèle un joueur de son choix. Tant que le joueur modèle est encore en vie, l'enfant-sauvage est villageois, mais dès lors que son modèle est éliminé, il rejoindra la meute des loups-garous dès que possible, de nuit.
Bouc-émissaire : S'il venait à y avoir une égalité dans les votes d'un bûcher, ce joueur serait éliminé en lieu & place du tranchage du capitaine.
Pour plus d'informations & des réponses rapides, je suis à votre entière disposition à la taverne aux heures d'ouvertures ou sur BGA.