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Réadapter le jeu sur forum pour corriger les failles ?
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Tanguy
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MessagePosté le: 27 Nov 2005, 22:12    Sujet du message: Réadapter le jeu sur forum pour corriger les failles ? Répondre en citant

Salut la foule,

Comme indiqué il y a un petit moment, je vous propose un topic de réflexion concernant l'adaptation du concept du jeu aux parties sur forum. Ce topic fait suite à l'observation que de plus en plus de parties s'achèvent prématurément, avec un nombre de joueurs survivants élevé (5 joueurs ou plus). Ce constat révèle que les parties sur forum sont déséquilibrées (ie. les règles sont inadaptées). En effet, le mécanisme du jeu original est conçu de telle manière qu'une partie équilibrée ne devrait pas aboutir à la victoire de plus de 2 ou 3 joueurs. Le nombre de survivants en fin de partie n'est bien sûr pas un problème en tant que tel, mais il s'agit d'un indicateur (a posteriori) intéressant pour mesurer l'efficacité des règles d'une partie, et incidemment l'intérêt que les joueurs pourront y porter (attendu qu'une partie déséquilibrée ne parvient pas à maintenir l'enthousiasme des joueurs jusqu'à la fin). L'objectif de cette discussion est donc de réfléchir à des mesures à prendre pour réadapter le jeu sur forum de sorte qu'il satisfasse à ce critère d'équilibre nécessaire au maintien de l'intérêt des joueurs pour les parties sur forum. Plus concrètement, il s'agit de trouver des idées pour corriger les failles du jeu sur forum, ceci en vue d'écrire un document de conseils à l'usage des meneurs concernant la distribution des rôles dans leurs parties.


J'entame ci-dessous les réflexions. Je compte sur vous pour ettofer tout ça. Clin d'oeil

Problème ?
Flèche trop de survivants lorsque les critères d'arrêt de la partie sont atteints

Causes possibles ?
Flèche certains personnages ont des pouvoirs trop puissants
Flèche les joueurs s'échangent trop facilement les informations critiques et parviennent donc trop facilement à retrouver les rôles de chacun. Ceci est dû aux faits que les joueurs jouent en équipe, forment des alliances et se font trop facilement confiance.

Comment y remédier ?
Flèche veiller à ce qu'aucun personnage ne soit intouchable directement ou pas (cf. l'exemple du veilleur, partie 10)
Flèche empêcher les joueurs de se faire confiance en introduisant des rôles rendant risquées les alliances. Pour cela, on peut proposer des rôles ayant pour conséquence que l'objectif de chacun des joueurs puisse changer à tout moment (amoureux en plus grand nombre et désignés n'importe quand, vampires, shaman loup-garou, par exemple). On peut également proposer des adaptations rendant impossible la vérification des informations communiquées par un joueur (medium, votes à bulletin secret, par exemple).

A vous de jouer. Sourire
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Tanguy
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MessagePosté le: 27 Nov 2005, 22:54    Sujet du message: Re: Réadapter le jeu sur forum pour corriger les failles ? Répondre en citant

Tanguy a écrit:
Comment y remédier ?

J'ajoute :

Flèche laisser environ 30% de joueurs sans pouvoir et indifférenciés (ie. ayant tous le même nom) afin de permettre aux joueurs ayant un pouvoir de se protéger en se faisant passer pour quelqu'un qui n'en a pas.
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SadYear
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MessagePosté le: 04 Déc 2005, 11:15    Sujet du message: Répondre en citant

Mmm... Pas beaucoup de feedback ! Rire

Bon allez, on se creuse un peu les méninges.

Tout ce qu'a dit Tanguy au-dessus me paraît tenir la route, même si le fait de rajouter des personnages à outrance pour fragiliser les relations PMs ne me semblent pas indiqué. Rajouter plus de personnages c'est augmenter encore plus les possibilités de dérives : le Veilleur de la partie 10 en est un magnifique exemple.

En ce qui concerne la répartition des personnages, je pense également sincèrement que les Simples Villageois sont nécessaires à l'équilibre du jeu. Une bonne base de population est : 1/4 Loups | 1/4 Villageois Spéciaux | 1/2 Simple Villageois (à moduler selon les envies/humeurs/forces des joueurs bien sûr).

Voilà pour ma part, j'ai relevé les défauts suivants (accompagnés de possibles solutions). A vous de me dire ce que vous en pensez, et de creuser plus à fond les concepts que vous aimez.

Citation:
Problème : Les joueurs jouent en équipe et le déroulement de la partie s'en trouve pas mal faussé. L'exemple type est celui de la voyante qui créé un groupe chaque jour plus grand d'innocents à 100% (sauf mauvais coup de Cupidon).

Proposition : Faire revivre l'aspect solo abandonné sur le forum en rendant intéressante la mort de n'importe quel personnage.

Moyen : Attribuer des points à la fin de chaque partie non pas fixes mais évoluant avec le nombre de joueurs gagnants à l'aide d'une fonction décroissante (x -> tronque(nombre de joueurs / x) par exemple).

Chaque partie comporte un nombre fixe de points à distribuer (dépendant de la taille de cette partie), qui sont répartis équitablement entre les vainqueurs. L'élimination de tous les joueurs (même de son propre 'camp') devient alors intéressante.

Exemple : Sur une partie à 20 joueurs : si 8 joueurs gagnent, ils obtiennent 2 (tronque(2.5)) pts. Si seulement 3 joueurs gagnent, ils remportent chacun 6 (tronque(6.666...)) pts.


Citation:
Problème : Les informations sont partagées en PM entre joueurs ce qui favorisent les complots 'hors caméra' et perturbe parfois (souvent) l'équilibre précaire des forces en présence. Les parties tendent à perdre de l'intérêt au fur et à mesure de leur avancement puisque les tout le monde sait la même chose.

Proposition : Diminuer le nombre d'informations disponibles et diminuer le nombre de joueurs pour que les parties ne s'essoufflent pas.

Moyen : Réduire (drastiquement) le nombre de rôles spéciaux et créer des parties peu nombreuses et plus rapides, type 'One shot'.

Exemple : 9 Villageois + Cupidon + 2 Loups (pas de Maire). Phase de jour et nuit en une journée.


Citation:
Problème : Les joueurs ont tendance à jouer en équipe sur le forum c'est donc qu'ils en ont envie mais les règles actuelles ne sont pas adaptées à ce type de jeu.

Proposition : Modifier les règles en intégrant le concept même d'équipe pour favoriser les échanges via PMs.

Moyen : Organiser le Village en 3 ou 4 familles. Cela revient à faire deux distributions de rôles : rôle dans le jeu + appartenance à une famille. Tous les membres d'une même famille se reconnaissent entre eux, mais ne connaissent rien (au moins au début) de la répartition des autres joueurs dans les autres familles. Lorsque la partie s'achève seules les membres vivants des familles les plus nombreuses sont déclarés les vainqueurs. Les autres joueurs sont tous perdants.

Exemple : 9 Villageois + Cupidon + Voyante + Chasseur + 4 Loups (pas de Maire). 4 Familles : Rouge, Verte, Jaune Bleue (le choix de noms plus originaux est bien entendu recommandé). Imaginez un peu les situations cocasses possibles, par exemple Roméo & Juliette : une Villageoise Rouge amoureuse d'un Loup Bleu... On peut également penser à rajouter un couple d'Ennemis par famille par-dessus tout ça : les Bleus désignent au hasard les Ennemis chez les Jaunes, les Jaunes désignent les Ennemis Rouges, les Rouges choisissent les Ennemis Verts et les Verts désignent les Ennemis Bleus (permutation circulaire). La désignation se ferait bien entendu de manière anonyme en choisissant deux nombres entre 1 et 4 chaque membre d'une famille se voyant justement attribuer un numéro entre 1 et 4.


Merci d'avoir tout lu. Clin d'oeil
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Gaël
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MessagePosté le: 04 Déc 2005, 15:03    Sujet du message: Répondre en citant

Bon tout pareil que vous pour le nombre de simples villageois (si ça avait été le cas dans la partie 9, elle aurait pas finie comme ça).


Citation:
Problème : Les joueurs jouent en équipe et le déroulement de la partie s'en trouve pas mal faussé. L'exemple type est celui de la voyante qui créé un groupe chaque jour plus grand d'innocents à 100% (sauf mauvais coup de Cupidon).

Proposition : Faire revivre l'aspect solo abandonné sur le forum en rendant intéressante la mort de n'importe quel personnage.

Moyen : Attribuer des points à la fin de chaque partie non pas fixes mais évoluant avec le nombre de joueurs gagnants à l'aide d'une fonction décroissante (x -> tronque(nombre de joueurs / x) par exemple).

Chaque partie comporte un nombre fixe de points à distribuer (dépendant de la taille de cette partie), qui sont répartis équitablement entre les vainqueurs. L'élimination de tous les joueurs (même de son propre 'camp') devient alors intéressante.


Je crois plutôt que la solution c'est de supprimer totalement l'attribution de chti bonhommes!



Citation:
Problème : Les informations sont partagées en PM entre joueurs ce qui favorisent les complots 'hors caméra' et perturbe parfois (souvent) l'équilibre précaire des forces en présence. Les parties tendent à perdre de l'intérêt au fur et à mesure de leur avancement puisque les tout le monde sait la même chose.

Proposition : Diminuer le nombre d'informations disponibles et diminuer le nombre de joueurs pour que les parties ne s'essoufflent pas.


AMEN !!



Citation:
Problème : Les joueurs ont tendance à jouer en équipe sur le forum c'est donc qu'ils en ont envie mais les règles actuelles ne sont pas adaptées à ce type de jeu.

Proposition : Modifier les règles en intégrant le concept même d'équipe pour favoriser les échanges via PMs.


ah non. au contraire, il faut réduire les échanges par mp.



Un autre petit truc concernant la partie en cours.
J'ai un peu l'impression qu'avoir les résultats des votes cachés en grande partie encourage la délation au détriment de la déduction sur qui a voté quoi et qui à dit quoi.

Pour moi le système de vote idéal est le suivant:
vote à bulletin caché
dépouillement à la vue de tous
fonction de la victime cachée en option (ça laisse plus de marge de manoeuvre aux loups pour éventuellement bluffer)


Une autre idée: si les amoureux meurent au début de la partie (nombre de joueurs restant supérieur ou égal à la moitié du nombre de départ) cupidon pourrait reformer un couple.


Dernière édition par Gaël le 05 Déc 2005, 22:08; édité 1 fois
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SadYear
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MessagePosté le: 05 Déc 2005, 15:31    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Problème : Les joueurs jouent en équipe et le déroulement de la partie s'en trouve pas mal faussé. L'exemple type est celui de la voyante qui créé un groupe chaque jour plus grand d'innocents à 100% (sauf mauvais coup de Cupidon).


Gaël a écrit:
Je crois plutôt que la solution c'est de supprimer totalement l'attribution de chti bonhommes!


C'est pas mal non plus (de toute façon je ne pense que beaucoup de personnes y prêtent une grosse attention, non ?). Clin d'oeil

Citation:
Proposition : Modifier les règles en intégrant le concept même d'équipe pour favoriser les échanges via PMs.


Gaël a écrit:
ah non. au contraire, il faut réduire les échanges par mp.


Sur le principe je suis d'accord... mais ce défaut fait partie même de l'adaptation du jeu au forum : il est impossible pour les meneurs de contrôler de quelques manières que ce soit le nombre et la nature des échanges via PM des joueur. Que ce soit par le biais des rencontres réelles, des téléphones, des mails ou des PMs sur ce forum ou un autre, les joueurs pourront toujours communiquer. Les deux seules façons d'agir sont donc : rendre inintéressants ces échanges incontrôlés, ou donner une structure supplémentaire aux joueurs pour développer cet aspect du jeu qui semble les attirer.

Les deux possibilités me semblent viables, l'une comme l'autre, et une fois encore tout est affaire de goût. Poussées à l'extrême ces deux idées donnent deux variantes complètement différents du même jeu de départ, alors après tout, pourquoi ne pas tenter la chose si les joueurs en ont envie ?

Gaël a écrit:
Un autre petit truc concernant la partie en cours.
J'ai un peu l'impression qu'avoir les résultats des votes cachés en grande partie encourage la délation au détriment de la déduction sur qui a voté quoi et qui à dit quoi.


Mmm. Encourager la délation ? Comment est-ce possible, puisque personne n'a moyen de connaitre le vote des autres (sauf ceux qui ont voté contre le condamné) ? Ou alors j'ai pas pigé ta phrase. Dans les deux cas, j'aimerai savoir ce que tu entends précisément par là si c'est possible, merci. Clin d'oeil

Gaël a écrit:
Une autre idée: si les amoureux meurent au début de la partie (nombre de joueurs restant supérieur ou égal à la moitié du nombre de départ) cupidon pourrait reformer un couple.


Pourquoi pas. Mais c'est une idée assez dangereuse, qui défavorise les Villageois (d'un point de vue purement statistique), puisqu'étant plus nombreux ils ont plus de chances d'être désignés comme Amoureux, et les Loups pourront donc faire d'une pierre deux coups plusieurs fois...
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Gaël
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MessagePosté le: 05 Déc 2005, 16:45    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Mmm. Encourager la délation ?


Je voulais dire, les discussions hors forum.


Citation:
Mais c'est une idée assez dangereuse, qui défavorise les Villageois

Ca ne me dérange pas du tout que les villageois soient désavantagés vu qu'il est quand même beaucoup plus dur pour les loups de gagner (c'est déja vrai en live mais sur forum les statistiques sont sans appel).

Mais le but de mon idée était à la base de continuer à ce que les villageois ne puissent pas se faire confiance au cas où les amoureux meurent prématurément.


Dernière édition par Gaël le 13 Déc 2005, 02:51; édité 1 fois
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MessagePosté le: 05 Déc 2005, 17:08    Sujet du message: Répondre en citant

Gaël a écrit:
Citation:
Mmm. Encourager la délation ?


Je voulais dire, les discussions hors forum.


Okie. Ben vu que je ne suis pas dans la partie, je vais te faire confiance sur ce point : je ne peux pas juger du nombre de PMs secrets échangés.

Gaël a écrit:
Mais le but de mon idée était à la base de continuer à ce que les villageois ne puissent pas se faire confiance au cas où les amoureux meurent prématurément.


J'avais bien compris. Clin d'oeil
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Tanguy
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MessagePosté le: 10 Déc 2005, 12:35    Sujet du message: Répondre en citant

SadYear et Gaël,

Merci infiniment pour vos interventions dans ce topic. C'est super intéressant. Je n'ai pa encore eu le temps de répondre à vos messages mais ça viendra. Clin d'oeil

Si les autres peuvent nous donner leur avis, ça pourrait être intéressant aussi.

Quant à moi je vais tenter de trouver des aplications concrètes à toutes ces mesures proposées dans la perspective d'écrire un guide pour les meneurs.

A pluche !
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Tanguy
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MessagePosté le: 23 Déc 2005, 00:58    Sujet du message: Répondre en citant

Je profite qu'il y ait le feu dans la partie 11 pour inviter tout le monde à jeter un oeil à ce topic, nous dire ce qu'il pense des idées formulées ici, et pourquoi pas nous proposer d'autres types d'aménagements pour répondre aux problèmes que nous rencontrons désormais dans toutes les parties... Sceptique

Au passage je pensais à un truc : augmenter la proportion de paysans sans pouvoir, c'est une chose... et m'est avis qu'il faudrait aussi augmenter la proportion de loups-garous (par exemple, passer du classique 25% à un osé 30% ?)...

Et puis il faut tenter de raccourcir les phases de jeux (même si ça paraît difficile) car le souci, c'est que plus les joueurs ont le temps d'échanger des missives, plus ils en échangent (héhé, c'est beau c'que j'dis là)... donc il faudrait s'en tenir à 48 heures pour le jour et il faudrait tenter de faire tomber les nuits à 24 heures (voire 0) notamment en demandant aux joueurs d'anticiper leurs choix (par exemple, les loups-garous peuvent se concerter le jour et envoyer un mp au meneur en lui disant "si A ou B passe au bûcher, on mange C, sinon on mange B" ; la sorcière peut, de même, anticiper l'utilisation de ses pouvoirs : "si c'est A ou B la victime des loups-garous, alors je la réssucite et je tue C, sinon je n'utilise pas mes potions").
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MessagePosté le: 23 Déc 2005, 10:15    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
et m'est avis qu'il faudrait aussi augmenter la proportion de loups-garous (par exemple, passer du classique 25% à un osé 30% ?)...


Exactement!

Tanguy a écrit:
Et puis il faut tenter de raccourcir les phases de jeux (même si ça paraît difficile) car le souci, c'est que plus les joueurs ont le temps d'échanger des missives, plus ils en échangent (héhé, c'est beau c'que j'dis là)... donc il faudrait s'en tenir à 48 heures pour le jour et il faudrait tenter de faire tomber les nuits à 24 heures (voire 0) notamment en demandant aux joueurs d'anticiper leurs choix


Pareil!
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Naheulbeuk
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MessagePosté le: 23 Déc 2005, 20:49    Sujet du message: Répondre en citant

Oui je suis complètement d'accord avec les trucs pour lesquels winterspoon est d'accord!!

J'ai pas le tps de tout lire donc je ne sais pas ce qui s'est dit avant mais on pourrait par exemple essayer d'integrer le shaman loup-garou de corail car puisqu'il "loup-garoutise" des gens durant la partie, les alliances n'auraient plus lieu d'etre!!
Ou le vampire de Tanguy, qui fait un 3 ème camp!!

Qu'en pensez-vous?
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 17:52    Sujet du message: Répondre en citant

Voila, moi y'a un truc qui m'a beaucoup ennerver sur la partie 12 et dont une solution a été proposée sur un autre site que j'ai trouvé interessante.
Alors voila, c'est très lourd une partie ou les gens sont absents et qui plus est restent jusque la fin, je trouve bien de vouloir les faire mourrir d'office s'il ne viennent pas mais je trouve ca dommage que ca mette la partie sans dessus dessous pour rien. C'est vrai ca peut etre très injuste si ce sont que des villageois qui sont absents (comme dans la partie 12) ou bien des roles importants.
La solution proposée sur l'autre site est de faire une liste d'attente de joueurs qui peut grandir durant la partie et quand quelqu'un est absent trop longtemps, il se fait remplacé par un joueur de la liste d'attente. Je sais pas si c'est facile a mettre en place mais je pense que ca peut etre bien d'essayer.
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 18:09    Sujet du message: Répondre en citant

Oui je crois que c'est Manu qui a proposé ça sur le forum msn, et je trouve aussi que c'est une très bonne idée.
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 18:14    Sujet du message: Répondre en citant

Excellente idée.

Mais il faut bien sûr que les remplaçants n'aient eu aucune info venant des joueurs de la partie (morts ou vivants).
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 19:52    Sujet du message: Répondre en citant

oui c'est moi qui l'est mis sur le forum msn, mais c'est une situation que je n'ai pas encore experimenté. j'ai mi cette idée en pratique juste pour pouvoir bien tester l'abaptation des personnages de l'extention sur un forum. je reste rèservé quand à la pertinence de ce systhème qui peut s'avéré éfficace, mais aussi injuste et pratiquant une certaine forme d'exclusion. Mais je veut bien donner un bilan de cette experience une fois la partie fini Clin d'oeil .
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 19:54    Sujet du message: Répondre en citant

A tester, oui, pourquoi pas... Et faut que les joueurs en liste d'attente ne soient pas absents. Clin d'oeil Et faut déterminer ce que ça veut dire "absent trop longtemps". J'en reviens pas, Manu a des solutions et il les partage même pas... salaud, va ! Clin d'oeil
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 20:15    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
J'en reviens pas, Manu a des solutions et il les partage même pas... salaud, va !


hééééé, j'vait pas partager des idée sur lequelles je ne suis pas très d'accord Mr Vert rit si je l'ai mis en pratique c'est bien par une certaine obligation que je m'impose pour pouvoir tester un maximum de perso de l'extention sur forum Clin d'oeil . mais je le redit, ce système me gène quand même d'un cetain point de vue.
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 20:48    Sujet du message: Répondre en citant

Moi aussi il me gêne... notamment parce que quelqu'un peut gagner en ne jouant que la dernière semaine de la partie. Et puis parce que une partie, c'est une alchimie très spécifique entre différents personnages... que chaque personnage, est une alchimie très spécifique entre un joueur et son rôle... et que si on change le joueur, on change le perso, donc on change la partie (et son aboutissement). Ceci dit je maintiens qu'il faut tester : ça peut être intéressant (dans certaines conditions raisonnables d'utilisation). Donc quand tu auras les résultats de ton expérience, fais-nous un compte-rendu. Clin d'oeil
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 20:51    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
Moi aussi il me gêne... notamment parce que quelqu'un peut gagner en ne jouant que la dernière semaine de la partie. Et puis parce que une partie, c'est une alchimie très spécifique entre différents personnages... que chaque personnage, est une alchimie très spécifique entre un joueur et son rôle... et que si on change le joueur, on change le perso, donc on change la partie (et son aboutissement).

Tutafait.
Mais mieux vaut un perso un peu changé qu'un perso inexistant, non ?
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MessagePosté le: 30 Jan 2006, 20:56    Sujet du message: Répondre en citant

Voui je suis tout a fait d'accord mais supprimer totalement le personnage aussi change la partie. Donc c'est vrai que c'est genant mais en meme temps c'est aussi parce que j'avais trouvé ca mieux comme solution. Mais bon...
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MessagePosté le: 31 Jan 2006, 00:21    Sujet du message: Répondre en citant

Je lis toute vos remarques avec attention... Je vais me placer maintenant coté joueur :

J'ai une carte de simple villageois... Je suis déçu, pas grand chose à faire. Je pense même que certains joueurs sont devenus muets avec ce rôle... Difficile d'avoir des infos, seul le feeling compte... (donc mettre beaucoup de villageois m'inquiète pour l'assiduité de nos concitoyens)
Donc pour moi : Pas trop de perso sans pouvoir

Quand aux rôles importants, ils apportent des infos et des alliances... C'est très agréable de rallier un certain nombre de villageois à sa cause... Mais ces alliances aveugles ont un revers : les loups peuvent avoir vent des infos échangés et mourir précipitemment (voir Christophe partie 11)
Je pense que ces alliances avec grosse prise de risque vont s'atténuer d'elle même... De plus, s'il y a quelques personnages "à changement de camp" (vampire, enfant loup...) je pense qu'il y aura encore des alliances mais avec toute la paranoia nécessaire à ce jeu...
Donc pour moi : Quelques persos permettant de changer de camp devrait rééquilibrer les choses
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MessagePosté le: 31 Jan 2006, 00:31    Sujet du message: Répondre en citant

titof a écrit:
J'ai une carte de simple villageois... Je suis déçu, pas grand chose à faire. Je pense même que certains joueurs sont devenus muets avec ce rôle... Difficile d'avoir des infos, seul le feeling compte... (donc mettre beaucoup de villageois m'inquiète pour l'assiduité de nos concitoyens)
Donc pour moi : Pas trop de perso sans pouvoir

C'est tout relatif : je me suis souvent éclaté en tant que simple villageois parce que je me suis intéressé à ce qui se passait (et d'autant plus qu je n'avais rien d'autre pour m'aider que les discours de chacun). Gaël a confirmé que c'était pareil pour lui.
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MessagePosté le: 31 Jan 2006, 01:56    Sujet du message: Répondre en citant

Moi, je suis totalement contre ! L'absence (ou le semblant d'absence) est une méthode de jeu également ! En effet, si tous les joueurs sont comme ça, c'est vraiment pas intéressant, mais perso, si je n'ai rien à dire de plus que "zut, un mort cette nuit" ou bien "je n'ai aucune infos à vous révéler", alors je me tais, et si personne n'est plus suspect qu'un autre, je ne vais pas voter non plus !

Est-ce qu'un mp au meneur du style "je ne fais rien, mais ne me tue pas car je suis bien là en tant qu'observateur" est valable pour ne pas mourir ?

La partie 12, c'est moi qui ai été le revenant de chez les absents, et qui a tenté de gagné (ce qui n'a pas plu à Rose-Marie), mais qui l'empêchait de me bouffer certaines nuits, plutôt que de bouffer des joueurs actifs ???

L'"absence" est une forme de jeu ! J'ai déjà joué en réel avec une personne qui se taisait complétement pendant toute la partie, et qui ne votait jamais en début de partie (car c'était autorisé). Ben elle a gagné plusieurs fois !!! Alors la discrétion est une forme de jeu !

Maintenant si on ne peut plus partir en week-end de peur d'être mis hors course, jouer entre vous, car moi, je prend des weeks-ends !!!
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MessagePosté le: 31 Jan 2006, 12:15    Sujet du message: Répondre en citant

Oui mais Sammy, y a des limites...
En gros toi tu dis que tu ne te reveilles que pour gagner, et pas pour aider ton camp...Je ne trouve pas ça juste et je pense que c'est ce que Rose-Marie a voulu dire!! Tu admettras que quelqu'un qui gagne parcequ'il arrive le dernier jour c'est quand même moins "normal" que quelqu'un qui se bat depuis le début...

Et puis quand tu parles de week-end, je me souviens surtout d'un post, où tu ne disais rien qui ne faisait avancer les choses et tu as fini par "à la semaine prochaine"....

Franchement ça a mis les nerfs à pas mal de joueurs....

Maintenant je vais te dire pourquoi on n'a choisi de ne pa te manger tout de suite, c'est parceque bien évidemment, les joueurs qui participipent sont bien plus dangereux pour les loups....Donc aucun interet de s'atarder sur les absents pour les loups...

Maintenant du côté des villageois, même chose, tu vas plus voter contre quelqu'un envers qui tu as des doutes parcequ'il parle, que vers un absent en te disant "bah c'est pas grave, celui en qui j'ai des doutes, si c'est un loup, on verra après!!"

Voilà pourquoi tu n'es pas mort avant...

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MessagePosté le: 31 Jan 2006, 18:06    Sujet du message: Répondre en citant

Sammy a écrit:
L'"absence" est une forme de jeu !


Certes mais si tout le monde joue comme ça... Les discussions ne vont pas être riche... Mais il faut de tout pour faire un monde... Moi je dois parler trop je n'ai pas de p'tit bonhomme bleu...

C'est pour ça que je me présente toujours à la place du maire (avec plus ou moins de conviction mais surtout avec la volonté de faire avancer les débats, le jeu...) Si on a aucun candidat, ce forum va devenir chiant...

Pour la règle du "silencieux dégage", je suis pour, mais de façon raisonnable pour respecter le style de jeu de chaqu'un... (même le tiens Sammy Clin d'oeil ) La règle de fidigi me semble équilibrée (2 phases (jour+nuit) de jeu de silence, t'es mort, mais si tu envoies un MP ou si tu préviens, tu vies)
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