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[SVR] Les règles du jeu
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Tanguy
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 11:42    Sujet du message: [SVR] Les règles du jeu Répondre en citant

SURVIVOR SUR FORUM
REGLES DU JEU



NB : Ces règles vont vous faire peur au premier survol car en plus d'être longues, elles paraissent complexes. Elles sont en réalité plutôt simples puisque j'ai tenté de coller au mieux à la réalité pour que les choses soient simplement intuitives. Ne vous embarrassez donc pas des statistiques, des formules mathématiques, etc. : ce sont juste des chiffres qui permettent de "simuler la réalité". Si vous ne les comprenez pas, ça ne vous empêchera pas de jouer (et même de bien jouer) : il suffit juste de faire confiance à votre intuition. Par exemple, si "vous" n'avez pas le sens de l'orientation (genre 4/10), vous allez bien sûr éviter d'aller vous perdre dans les bois à chasser ou cueillir des fruits (il vaudra sans doute mieux pour vous rester au camp pour vous occuper du feu, de l'abri, de la popotte, etc.). Bref, n'ayez pas peur de ces règles, même si je reconnais qu'elles sont flippantes a priori : vous pourrez jouer sans faire de maths.


Préambule

1) Il est interdit aux candidats encore en course de discuter de la partie avec les membres du forum qui ne la jouent pas ou qui en ont été éliminés.
2) Pendant la phase collective, il est interdit aux candidats encore en course de discuter en privé de la partie avec les joueurs qui n'appartiennent pas à leur camp.
3) A partir de la phase individuelle et jusqu'à ce que le vainqueur ait été désigné publiquement, il est interdit aux membres de jury final de discuter de la partie avec qui que ce soit d'autre que les autres membres du jury. Il leur est donc interdit de discuter de la partie avec les candidats encore en course, avec des candidats éliminés en phase collective, ou avec des membres du forum n'ayant pas participé à la partie.


Caractéristiques des candidats

Au début de la partie, avant toute autre chose, chaque candidat reçoit du meneur quatre propositions de répartitions aléatoires de 70 points dans les compétences suivantes (min : 4, max : 10) et indique au meneur en privé la répartition de son choix :
Force (permet de réaliser des actions nécessitant de la puissance physique)
Résistance (permet de persister dans une tâche malgré la difficulté et la douleur)
Agilité (permet de se faufiler dans les endroits difficiles et de se déplacer rapidement)
Adresse (permet d’émettre plusieurs actions avec précision et de manière coordonnée)
Observation (permet de percevoir les détails d’une situation et à en comprendre les implications)
Logique (permet de comprendre et organiser de façon raisonnée les éléments d’un problème)
Mémoire (permet de restituer des éléments d’information acquis dans le passé)
Orientation (permet d’identifier des positions dans le temps et l’espace)
Self-control (permet de rester zen et concentré sur sa tâche lors d’événements stressants)
Pragmatisme (permet de parer efficacement aux difficultés de la vie quotidienne)

Cette répartition permet de calculer les niveaux de compétences d’un candidat à chaque instant. Le niveau de compétence est égal au score dans la compétence considérée multiplié par le pourcentage de santé (mentale ou physique) le plus faible. Pendant toute la partie, seul les niveaux de compétences (et non directement la répartition initiale) sont pris en compte pour déterminer le succès ou l’échec d’un candidat ou encore sa rapidité pour effectuer une épreuve.

Ex. Dans sa répartition initiale, un joueur a mis 8 points dans la compétence Force ; or, actuellement, sa santé mentale est de 90% et sa santé physique est de 84%. Son niveau de Force en cet instant est alors égal à 8 multiplié par 0,84 c’est-à-dire 6,72 (et non 8 ).

Pour chaque candidat, au début de la partie, les niveaux de santé sont les suivants :
* Santé mentale (SM) : 100% (i.e. 100 points SM)
* Santé physique (SP) : 100% (i.e. 100 points SP)

Ces niveaux de santé sont publics et dévoilés chaque jour à tous les candidats du camp.

NB : La mise à jour n’a lieu qu’une fois en fin de jour ; par conséquent, toutes les actions menées pendant une même journée ont lieu avec les états de santé du début de journée, quelles que soient les effets de ces actions sur la santé.

Les candidats qui se livrent à une interview dans la grotte derrière la cascade récupèrent 1,5 SM en fin de journée (le miracle de la parole...) à condition que l'interview soit validée par la Production (i.e. à condition que le candidat joue le jeu de la confession). La Production ne validera qu'une seule interview par jour (de jeu) et par personne.

En début de journée, chaque candidat a (100-SP)/4 chances sur 100 de tomber malade. La gravité de la maladie est alors égale à un nombre aléatoire compris entre 3 et 10. Le fait qu'un candidat soit malade et la gravité des symptômes sont précisés sur le camp en début de journée. En fin de journée, le candidat concerné perd autant de SP et de SM que la gravité indiquée.

A la fin de chaque jour, et indépendamment de ses actions au cours de la journée, chaque candidat perd un nombre de points de SP égal à la moyenne de ses niveaux de Force et de Résistance (arrondie à l'entier inférieur). Il perd 2 SP supplémentaires si son camp ne dispose pas d’un abri construit au moins à 80%. En revanche, il gagne 1 SP si son camp dispose d'un abri construit à 150%. Les niveaux de SP et de SM sont plafonnés à 110% en fin de journée. Les candidats dont la santé mentale ou physique est inférieure à 20 en fin de journée seront immédiatement évacués de l’île, donc éliminés.

Lorsqu'un candidat se blesse, il perd 1 SP et 0,5 SM par point de gravité de sa blessure. La gravité d'une blessure est égale à un entier aléatoire compris entre deux bornes spécifiques à l'action ayant engendré la blessure.

Lorsque sa Santé Physique tombe en dessous de 60%, un candidat peut demander à voir un médecin. Il perd alors 20 points de SM et récupère 20 points de SP. Lorsque sa Santé Mentale tombe en dessous de 75%, un candidat peut demander à voir un psychiatre. Il récupère alors 3 points de SM et un comprimé de Lexomil qui lui assure de réussir toutes les siestes de la journée (quelle que soit la météo) mais de rater toutes les autres actions qu'il pourrait effectuer. Les candidats qui demanderaient plus de 3 fois l'intervention du médecin ou du psychiatre seraient immédiatement évacués de l'île et emmenés à l'hôpital le plus proche (donc éliminés du jeu).

Si un candidat abandonne le jeu ou est évacué pour raison sanitaire, il est remplacé par le candidat éliminé lors du dernier conseil, qui revient dans la partie avec 100 SP et 90 SM. Si le candidat éliminé au dernier conseil est déjà revenu dans la partie, le joueur ayant abandonné ou ayant été évacué n'est pas remplacé et la partie suit son cours normal. Un joueur ayant abandonné ou ayant été évacué est éliminé de façon définitive et ne peut en aucun cas revenir dans le jeu. Un candidat est considéré comme ayant abandonné la partie s'il l'exprime explicitement ou s'il ne poste pas sur le forum de son camp pendant cinq jours consécutifs. Les candidats qui abandonnent le jeu en phase individuelle ne font partie du Jury final.


Phases de jeu

Le jeu se déroule en trois phases successives :

1) Phase collective : après avoir indiqué au meneur leur distribution de compétences, tous les candidats sont assignés aléatoirement à l'un des deux camps : Kalabaw (rouges) et Tandang (jaunes). A chaque manche, l'équipe qui perd l'épreuve d'immunité (collective) se retrouve au conseil où chaque candidat du camp vote secrètement (sur un forum caché) contre le joueur de son choix (au sein de son camp bien sûr ; à défaut d'indication au meneur, les candidats votent contre eux-mêmes). Le candidat recevant le plus de votes contre lui est éliminé immédiatement du jeu et une nouvelle manche commence.

2) Phase individuelle : lorsqu'il ne reste plus que la moitié des joueurs (tous camps confondus) ou lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs dans l'un des deux camps, les deux équipes sont réunies sur un nouveau campement (abri et feu remis à 0, stock de nourriture mis en commun). A chaque manche, tous les candidats se retrouvent au conseil et votent secrètement (sur un forum caché) contre le joueur de leur choix mais le candidat qui a gagné l'épreuve d'immunité (individuelle) ne peut pas recevoir de vote contre lui (à défaut d'indication au meneur, les candidats votent contre eux-mêmes). Le joueur qui obtient le plus de votes contre lui lors du conseil est immédiatement éliminé mais devient membre du jury final.

3) Phase finale : lorsqu'il ne reste plus que 3 joueurs, celui qui remporte la dernière épreuve d'immunité obtient le droit de choisir parmi les deux autres candidats lequel il veut affronter en finale. L'autre joueur, celui qui n'est pas choisi, est éliminé et rejoint le jury final. Chacun des deux candidats restants peut alors adresser un dernier message au jury pour l'inciter à voter pour lui, puis chacun des membres du jury vote secrètement (par MP au meneur) pour le candidat qu'il désire voir gagner la partie. Le candidat qui obtient le plus grand nombre de voix est déclaré vainqueur.

NB : En cas d'égalité lors des votes, les candidats sont départagés par l'épreuve du feu : le candidat qui requiert le plus d'essais pour allumer un feu d'une densité de 100% (voir action « faire ou entretenir le feu » pour connaître les compétences requises) est éliminé ou déclaré perdant.


Déroulement d'une manche

Chaque manche se déroule en 3 jours réels :

1er jour à midi :
- clôture des 3 choix d'actions quotidiens
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes
- dévoilement public des modalités de l'épreuve d'immunité

2ème jour à midi :
- clôture des 3 choix d'actions quotidiens
- clôture des choix relatifs à l'épreuve d'immunité
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes
- dévoilement public des résultats de l'épreuve d'immunité

3ème jour à midi :
- clôture des 3 choix d'actions quotidiens
- clôture des votes pour le conseil éventuel
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes
- dévoilement sur le forum du camp concerné du nom du candidat éliminé

Tous ces choix peuvent être anticipés par les candidats dès le début de la manche s'ils ne pensent pas pouvoir se reconnecter à temps les jours suivants. Ces choix anticipés ne peuvent pas être conditionnels.

NB : Le détail des calculs permettant de déterminer si une action ou une épreuve est réussie ou non ne sera pas révélé aux joueurs. Seuls les temps de parcours (le cas échéant) et le nombre d’essais ou d’actions réussis/ratés leur sera communiqué. Par ailleurs, les votes au conseil sont anonymes, mais le nombre de voix reçus par chaque joueur contre lui sera mentionné.

L'épreuve d'immunité et l'élimination au conseil ont toujours lieu APRES les décomptes quotidiens. Les conséquences de l'épreuve d'immunité en termes de SP et SM sont pris en compte uniquement lors du dcompte du lendemain de l'épreuve (c'est-à-dire à la fin du 3ème jour de la manche correspondante).


Les actions quotidiennes

Chaque jour, chaque candidat peut effectuer 3 actions, éventuellement plusieurs fois les mêmes (sauf indication contraire au meneur, le candidat se repose). Les actions choisies doivent être indiquées publiquement et explicitement sur le forum du camp (de manière clairement compréhensible par le meneur, merci d’avance !).

L’action est réussie lorsque le niveau moyen des compétences du candidat (parmi celles requises pour l’action) est supérieur ou égal à un nombre aléatoire compris entre 0 et 10. Liste des actions possibles :

Puiser et ramener de l'eau potable (une fois la source trouvée)
(qu'elle soit réussie ou non, cette action permet de ramener au camp 10 litres d'eau potable nécessaires à l'hydratation des candidats et à la cuisson du riz)
 Coût personnel : -1 SM et -1 SP
 Risque de blessure : 5 chances sur SP+SM (gravité : 1 à 3)
 Compétences requises : Adresse
 Conséquences personnelles : +1 SM si réussite, -1 SM et -1 SP si échec


Faire ou entretenir le feu
(si le candidat réussit l'action : augmente la densité du feu d'autant de points que 160 divisé par le nombre de joueurs au sein du camp. Si le groupe possède un feu d'au moins 80 points : possibilité de consommer du riz, du poisson, ou de la viande ; sinon, obligation de se limiter à la consommation de fruits)
 Coût personnel : -2 SM et -1 SP
 Risque de blessure : 10 chances sur SP+SM (gravité : 3 à 9)
 Compétences requises : Résistance, Adresse, Pragmatisme
 Conséquences personnelles : +2 SM si réussite, -2 SM si échec

Construire ou réparer l’abri
(si le candidat réussit l'action : augmente le taux de construction de l'abri d'autant de points que 160 divisé par le nombre de joueurs au sein du camp. Les conséquences des averses et de la tempête sur SM et SP sont réduites d'un pourcentage égal à la moitié du taux de construction de l'abri en début de journée, et les conséquences du repos sur SM et SP sont augmentées d'un pourcentage égal au quart du taux de construction de l'abri en début de journée)
 Coût personnel : -1 SM et -3 SP
 Risque de blessure : 15 chances sur SP+SM (gravité : 4 à 12)
 Compétences requises : Force, Observation, Logique, Pragmatisme
 Conséquences personnelles : +1 SM si réussite, -1 SM si échec

Cueillir
(si le candidat réussit l’action : quantité disponible de fruits augmentée d’autant d’unités que 1,5 fois le niveau de la compétence la plus faible du candidat parmi celles requises par l’action, arrondi à l’entier supérieur)
 Coût personnel : -1 SM et -2 SP
 Risque de blessure : 10 chances sur SP+SM (gravité : 3 à 9)
 Compétences requises : Agilité, Observation, Mémoire, Orientation
 Conséquences personnelles : +2 SM et +1 SP si réussite, -1 SM si échec

Chasser ou pêcher
(si le candidat réussit l’action : quantité disponible de viande ou de poisson augmentée d’autant d’unités que le niveau de la compétence la plus faible du candidat parmi celles requises par l’action, arrondi à l’entier supérieur)
 Coût personnel : -2 SM et -4 SP
 Risque de blessure : 15 chances sur SP+SM (gravité : 4 à 12)
 Compétences requises : Agilité, Adresse, Observation, Orientation, Self-control
 Conséquences personnelles : +4 SM si réussite, -1 SM si échec

Préparer et distribuer le repas du groupe (une fois par jour maximum)
(les joueurs concernés s'accordent pour décider de la nature et de la quantité de nourriture accordée à chaque candidat en fin de journée. L'action n'est valide que si le candidat propose une répartition de nourriture. En cas d'échec du candidat dont la répartition est appliquée, la valeur nutritive des aliments est réduite de 30% ; en cas de réussite, tous les membres de l'équipe gagnent 1 SM.)
 Coût personnel : -1 SM
 Risque de blessure : 10 chances sur SP+SM (gravité : 3 à 9)
 Compétences requises : Self-control, Pragmatisme
 Conséquences personnelles : +1 SM si réussite, -2 SM si échec

Faire la sieste et méditer
(pas de conséquence pour le groupe)
 Coût personnel : aucun
 Risque de blessure : aucun
 Compétences requises : Self-control
 Conséquences personnelles : +2 SM et +2 SP si réussite, +1 SM et +1 SP si échec

Lors de l'arrivée des candidats sur l'île, les Candidats peuvent tenter de trouver la source d'eau potable dans la forêt. Cette action n'est pas comptabilisée comme l'une des trois actions quotidiennes. La recherche d'eau doit être indiquée publiquement sur le forum du camp. Une fois l'eau trouvée (i.e. dès qu'un membre de l'équipe réussit l'action), cette action ne peut plus être utilisée :

Trouver la source d'eau potable
(si le candidat réussit l’action : +1 SM pour tous les candidats de l'équipe)
 Coût personnel : -1 SM et -1 SP
 Risque de blessure : 5 chances sur SP+SM (gravité : 2 à 6)
 Compétences requises : Observation, Orientation
 Conséquences personnelles : +1 SM si réussite, -1 SM si échec



Nourriture

Pour des raisons sanitaires évidentes, la réserve d'eau potable du camp est remise à 0 au début de chaque journée. Chaque candidat doit consommer 1,5 litre d'eau par jour (2 litres en cas de grand soleil ou pour les personnes malades). Le décompte est effectué automatiquement et de manière égale parmi l'ensemble des candidats du camp. A défaut, il perd en fin de journée un nombre de SP et de SM égal à 10 fois le nombre de litres non consommés. Une fois le décompte lié à la consommation personnelle des candidats effectué, le reste de l'eau présent dans la réserve peut être utilisé pour faire cuire du riz à raison de 0,15 litre d'eau par unité de riz. La quantité de riz qu'il est possible de faire cuire en fin de journée est ainsi limitée par la quantité d'eau potable restant dans les réserves du camp.

Réserves du camp au début de la partie :
* Réserve de viande et de poisson (+4 SP et 1 SM / unité consommée) : 0 unité
* Réserve de riz (+3 SP / unité consommée) : 150, 200 ou 250 unités (14, 16, 18 joueurs)
* Réserve de fruits (+1 SP / unité consommée) : 60, 80 ou 100 unités (14, 16, 18 joueurs)

Tous les joueurs qui, au cours de la journée, auront décidé de préparer le repas, indiquent sur le forum de leur camp, la répartition de nourriture pour chaque candidat en précisant, pour chaque candidat, la quantité offerte d'unités de chaque nature. La nourriture indiquée est puisée dans les réserves du camp, sauf si les réserves ne sont pas suffisantes (ou si la quantité d'eau disponible est insuffisante pour faire cuire le riz) auquel cas l'ensemble de l'action "repas" est invalidée et transformée en "sieste".

Sous peine d'indigestion, il n'est pas possible de consommer plus de nourriture que l'équivalent de 16*X/100 points de SP par jour (8*X/100 pour les personnes malades), où X est égal au niveau de santé le plus bas du candidat concerné en début de journée. En cas de dépassement, les réserves du camp sont effectivement puisées mais le gain de SP est plafonné à 16*X/100 (8*X/100 pour les personnes malades).

Si, pour un type de nourriture donné (fruits / riz / viandes) la somme des répartitions proposées par l'ensemble des "cuisiniers" dépasse les réserves du camp, un prorata de ces répartitions est appliqué (toujours arrondi à l'entier inférieur) de sorte que la somme des unités distribuées ne dépasse pas le stock disponible.

Si aucun joueur n'a choisi l'action "préparer et distribuer le repas du groupe", tous les joueurs du groupe consomment automatiquement 4 fruits piochés dans la réserve, dans la limite des stocks disponibles.

A la fin de la journée, 20% de viandes/poissons et des fruits se trouvant dans les réserves du camp en début de journée et qui ne sont pas consommés par les candidats périment et sont donc soustraits des réserves du camp.

Les candidats qui choisissent les actions "cueillir" ou "chasser/pêcher" peuvent décider de conserver le résultat de leur travail pour eux-mêmes plutôt que d'en faire profiter leur camp. Si c'est ce qu'ils souhaitent, ils envoient alors un MP au meneur avant la fin de la journée en indiquant explicitement qu'ils transforment leurs actions n°1, 2 et/ou 3 de "cueillette" ou de "chasse/pêche" en "réserve personnelle". Les actions concernées seront alors toujours considérées et affichées comme des échecs lors du bilan de la journée (i.e. les conséquences pour le joueur seront celles de l'échec). Chaque action "chasse/pêche" concernée est alors transformée en deux actions "cueillette". Au lieu d'être versé aux réserves du camp, le produit de ces cueillettes secrètes est ajouté à la "réserve personnelle" du joueur, cachée dans la forêt. A chaque début de journée, les candidats sont informés du contenu de leur réserve personnelle. Ils peuvent décider quand ils le souhaitent de consommer tout ou partie de cette réserve en l'indiquant par MP au meneur. Les fruits consommés seront alors ajoutés au repas quotidien du candidat mais n'apparaîtront pas explicitement dans le décompte de fin de journée du camp (NB : la règle d'indigestion est appliquée sur l'ensemble de la nourriture consommée dans la journée, et non uniquement sur le repas "officiel" !). Par contre, étant consommés à la va-vite, ils ne rapportent que 0,7 SP/unité. Cette réserve personnelle subit, comme celles du camp, un taux de péremption égal à 20% des fruits non consommés du début de journée. NB : Les candidats peuvent offrir des fruits de leur réserve au candidat de leur choix plutôt que de les consommer eux-mêmes en le précisant simplement par MP au meneur. Ils peuvent aussi autoriser des joueurs de leur choix à se servir eux-mêmes dans leur réserve personnelle dans la limite des stocks disponibles (premier à envoyer un mp au meneur, premier servi, propriétaire de la réserve inclus) en le précisant par mp au meneur (un autre mp sera alors nécessaire pour retirer cette autorisation).

Le feu débute à 0%, il permet de faire cuire des aliments à partir de 80% (niveau requis en début de journée). Il est réduit de 50 points à la fin de chaque journée (sauf en cas de tempête) et ne peut jamais dépasser 200%.

L'abri débute à 0%, il protège les candidats des intempéries et améliore la qualité de leur repos (selon le niveau en début de journée). Il ne peut jamais dépasser 150%.


Conditions météo

Météo du premier jour : Nuageux.

La météo du jour est indiquée chaque jour aux candidats en début de journée.

La météo du lendemain répond aux probabilités suivantes :
• Si grand soleil aujourd'hui : 40% grand soleil, 40% nuageux, 15% averses, 5% tempête demain
• Si nuageux aujourd'hui : 30% grand soleil, 40% nuageux, 20% averses, 10% tempête demain
• Si averses aujourd'hui : 25% grand soleil, 40% nuageux, 20% averses, 15% tempête demain
• Si tempête aujourd'hui : 15% grand soleil, 40% nuageux, 35% averses, 10% tempête demain

Implications :
• Grand soleil : +2 SM en fin de journée pour tous, probabilité de réussir une sieste augmentée de 50%
• Nuageux : pas de conséquence
• Averses : -2 SM et - 3SP en fin de journée pour tous, probabilité de réussir une sieste réduite de 50%, taux de construction de l'abri réduit de 10 points, densité du feu réduite de 30 points, gains de cueillette, chasse et pêche réduits de 20%, risque de blessure et gravité des blessures multipliés par 1,5.
• Tempête : -4 SM et -5 SP en fin de journée pour tous, probabilité de réussir une sieste réduite de 100%, taux de construction de l'abri réduit de 70 points, densité du feu ramenée à 0, gains de cueillette, chasse et pêche réduits de 50%, risque de blessure et gravité des blessures multipliés par 2,5.


L'idole individuelle d'immunité

Les candidats qui choisissent les actions "cueillir" ou "chasser/pêcher" peuvent décider d'abandonner leur recherche de fruits ou de viande/poisson pour rechercher plutôt secrètement l'idole individuelle d'immunité. Si c'est ce qu'ils souhaitent, ils envoient alors un MP au meneur avant la fin de la journée en indiquant explicitement qu'ils transforment leurs actions n°1, 2 et/ou 3 de "cueillette" ou de "chasse/pêche" en "recherche d'idole". Les actions concernées seront alors toujours considérées et affichées comme des échecs lors du bilan de la journée (i.e. les conséquences pour le joueur seront celles de l'échec). Chaque action "cueillette" concernée est alors transformée en un test de "recherche d'idole", et chaque action "chasse/pêche" concernée est transformée en deux tests de "recherche d'idole". Un test de recherche d'idole est réussi si le niveau moyen du candidat aux compétences Agilité, Observation, Mémoire, Orientation, et Self-control est supérieur ou égal à un nombre aléatoire compris entre 0 et 10. Le candidat concerné ne sera pas informé de la réussite ou non de ses recherches. Par contre, lors de la Xème "recherche d'idole" réussie (X correspondant à un entier aléatoire compris entre 7 et 13 fixé au moment où l'idole est cachée au sein du camp), le candidat concerné trouve l'idole individuelle d'immunité si elle est encore en jeu. Dans ce cas, il en est alors informé en privé. Aucune information ne lui est communiquée si l'idole n'est plus en jeu (i.e. si elle a déjà été découverte). Si deux joueurs atteignent X réussites le même jour, c'est celui à qui il manquait le moins de réussites qui trouve l'idole. En cas d'égalité sur le nombre de réussites manquantes, c'est le joueur qui a envoyé le MP le plus rapidement pour transformer ses actions du jour qui remporte l'idole (ce MP doit néanmoins être postérieur à la date de lever du jour).

Une idole individuelle d'immunité est cachée sur chacun des deux camps au début du jeu. Lors de la réunification, si aucun des candidats n'a en sa possession une idole individuelle d'immunité, une nouvelle idole est cachée sur le nouveau camp. De la même manière, une idole est de nouveau cachée sur le camp dès lors qu'il n'existe pas d'autre idole cachée sur le camp et qu'aucun des joueurs du camp n'a en sa possession une idole individuelle d'immunité. Chaque fois qu'une nouvelle idole est cachée, tous les compteurs de recherche d'idole sont remis à zéro et les candidats du camp concerné sont informés de la présence cachée d'une nouvelle idole sur le camp.

Lors d'un Conseil, les joueurs qui sont en possession d'une idole individuelle d'immunité peuvent "jouer cette idole" en envoyant un MP au meneur avant la fin du vote. L'idole lui est alors reprise et une autre est alors éventuellement cachée sur le camp dans les conditions décrites au paragraphe précédent. Lorsqu'un candidat "joue l'idole" individuelle d'immunité, les voix qu'il a reçues contre lui lors du Conseil sont annulées au moment du dépouillement. En conséquence, le candidat éliminé est celui qui a reçu le plus de voix contre lui après que les votes contre le candidat ayant joué l'idole ont été annulés (le cas échéant).

Il est possible de posséder deux idoles, de donner une idole au candidat de son choix (l'indiquer simplement au meneur par MP), ou de jouer une idole que l'on possède soi-même au profit d'un candidat de son choix (l'indiquer simplement au meneur avant la fin du conseil par MP). En revanche, il n'est pas possible de jouer une idole après le dépouillement. Si le joueur qui possédait une idole ne l'a pas jouée et est désigné par le vote, il est éliminé et une nouvelle est éventuellement cachée sur le camp dans les conditions décrites précédemment. De même, si un joueur "joue une idole" alors qu'il n'a reçu aucun vote contre lui, l'idole est simplement perdue et peut éventuellement être de nouveau cachée sur le camp du joueur concerné selon les conditions décrites précédemment.[/color]


Les épreuves d’immunité

Avant le début de chaque épreuve (mais après que l'épreuve a été révélée), les candidats peuvent éventuellement indiquer par MP au meneur :

• qu'ils vont "y aller mollo" de 0.5, 1, 1.5, ou 2 points, auquel cas ils précisent de combien de points ils souhaitent voir réduire temporairement l'ensemble de leurs points de compétences (NB : pas les niveaux !). A l'issue de l'épreuve, ils gagnent alors trois fois plus de points de SP que le chiffre indiqué.

ou

• qu'ils vont "tout donner". Auquel cas ils précisent de combien de points (0.5, 1, 1.5, ou 2) ils souhaitent voir augmenter temporairement une, deux, ou trois de leurs scores bruts de compétences (NB : pas les niveaux !). A l'issue de l'épreuve, ils perdent alors cinq fois plus de points de SP que le(s) chiffre(s) indiqué(s) pour les compétences Force, Résistance, Agilité et Adresse ; et cinq fois plus de points de SM que le(s) chiffre(s) indiqué(s) pour les six autres compétences.

Dans les deux cas, le score brut (NB : pas les niveaux !) d'un candidat dans chaque compétence doit toujours et à tout moment être inférieur ou égal à 10.

Les candidats participant à l'épreuve prennent le risque de se blesser. Ce risque est égal à (2+N)*5 chances sur SP+SM, où N correspond à la stratégie individuelle du candidat pendant l'épreuve (et est donc compris entre -2 et 6). Par exemple, s'il "y va mollo" de deux points, N est égal à -2. S'il conserve ses scores de compétences par défaut, N est égal à 0. S'il "donne tout" de 1 en force et 2 en agilité, N est égal à 3. Dans tous les cas, la gravité de la blessure est comprise entre 3 et 9.

Une épreuve est toujours composée de plusieurs étapes nécessitant de mettre en oeuvre des compétences différentes (chaque étape peut également requérir plusieurs compétences). Pour chaque étape, un temps de réalisation est calculé en fonction des points de compétences des candidats impliqués pour chacune des compétences requises par l'étape et de leurs niveaux de santé mentale et physique. Le mode de calcul est indiqué systématiquement aux joueurs avant le début de l'épreuve pour leur permettre de faire les choix nécessaires. Il existe deux types d'épreuves : avec étapes enchaînées, ou avec éliminations intermédiaires. Les modalités détaillées de l'épreuve ainsi que le mode d'attribution de l'immunité sera également indiqué aux joueurs avant l'épreuve.

La résolution de l'épreuve est automatique (i.e. les joueurs n'ont pas d'énigmes à résoudre ou ce genre de choses). De ce fait, pour les épreuves d'immunité individuelle, les joueurs n'ont rien à faire à part donner éventuellement au meneur des instructions sur le fait qu'ils «y vont mollo» ou qu'ils «donnent tout». En revanche, pour les épreuves collectives, l'équipe doit indiquer quel membre de l'équipe occupe chacune des positions requises aux différentes étapes de l'épreuve (si les effectifs des deux camps sont inégaux, certains candidats de l'équipe en sureffectif ne participeront pas à l'épreuve). Cette information doit être indiquée publiquement au meneur avant midi le second jour de chaque manche (seul le dernier message reprenant l'ensemble des positions de chacun des candidats sera pris en compte). A défaut d'indication, les joueurs seront positionnés aléatoirement sur les différentes étapes de l'épreuve en fonction des effectifs requis.

A l’issue de l’épreuve, tous les joueurs qui ont participé à l’épreuve d’immunité perdent 2 points de SP (participation obligatoire sauf en cas de déséquilibre des effectifs des deux équipes). Les candidats ayant remporté l’immunité (individuelle ou collective) gagnent 2 points de SM et un petit cadeau. Les autres candidats perdent 2 points de SM et pourront être éliminés au conseil.

NB : Les différentes épreuves de l'aventure sont fixées avant le début de la partie, même si elles ne sont révélées que le jour correspondant. Néanmoins des aménagements mineurs pourront être effectués en fonction d'éventuels imprévus (notamment l'évacuation ou l'abandon de candidats...), ceci indépendamment des intérêts particuliers d'un candidat ou d'un camp.

NB : L’exemple suivant permet de comprendre la mécanique de calcul mais les calculs intermédiaires ne seront pas révélés aux joueurs. Seuls les temps de parcours pour chaque étape et le nombre d’essais réussis/ratés leur sera communiqué.

Exemple d’épreuve collective (avec 3 étapes enchaînées) :

1) 2 candidats sont attachés l’un à l’autre à la cheville et doivent effectuer un parcours sur la plage parsemé d’obstacles pour récupérer une clé et la transmettre aux candidats de l’étape 2. Cette étape requiert plusieurs compétences : Résistance, Agilité et Observation.
Calcul du temps de parcours en secondes : 180 moins [le niveau de la compétence la plus faible du joueur 1 (parmi celles requises) multipliée par le niveau de la compétence la plus faible du joueur 2 (parmi celles requises)].

Ex. Aaa (Rés. 6,2 - Agi. 8,1 - Obs. 5,1) et Bbb (Rés. 7,4 - Agi. 7,1 - Obs. 6,9) sont affectés à cette étape de l’épreuve. Temps de parcours : 180 – (5,1 * 6,9) = 124,8 secondes.

2) Une fois l’étape 1 réalisée, 4 candidats prennent la clé et nagent dans la mer. A deux-cent mètres du rivage, et à trois mètres de profondeur se trouve un coffre très lourd scellé au fond de la mer par une chaîne et un cadenas que la clé permet d’ouvrir. Les candidats doivent ramener ensemble ce coffre sur la plage. Cette étape requiert plusieurs compétences : Force, Résistance, et Self-control.
Calcul du temps de parcours en secondes : 240 moins deux fois [le niveau de Self-control le plus fort parmi les quatre candidats] moins deux fois [la somme du niveau le plus faible de chacun des quatre candidats parmi Force et Résistance].

Ex. Ccc (For. 7,4 - Rés. 5,9 - Sel. 6,4), Ddd (For. 4,9 - Rés. 7,5 - Sel. 8,7), Eee (For. 5,4 - Rés. 8,9 - Sel. 4,6) et Fff (For. 5,9 - Rés. 4,5 - Sel. 7,7) sont affectés à cette étape de l’épreuve. Temps de parcours : 240 – (2 * 8,7) – 2*(5,9 + 4,9 + 5,4 + 4,5) = 181,2 secondes.

3) Une fois l’étape 2 réalisée, le coffre peut être ouvert sur la plage par les deux derniers membres de l’équipe qui y trouvent une quantité importante de noix de coco. Chacun son tour (le premier joueur doit être désigné), les deux candidats courent sur trente mètres, lancent une noix de coco vers un panier se trouvant à environ 5 mètres, et reviennent passer le relai à l’autre candidat. L’équipe qui réussit à placer 5 noix de coco dans le panier le plus rapidement remporte l’immunité. Cette étape requiert plusieurs compétences : Résistance, Agilité, Adresse et Self-control.
Le temps en secondes nécessaire à chaque lancer est égal à trente moins [le niveau le plus faible du candidat parmi Agilité et Résistance] moins [son niveau de Self-Control]. Un lancer est réussi (i.e. la noix de coco atterrit dans le panier) si le niveau d’Adresse du candidat multiplié par son niveau de Self-Control est supérieur ou égal à un nombre aléatoire compris entre 0 et 100.

Ex. Ggg (Rés. 6,7 - Agi. 6,9 - Adr. 8,9 – Sel. 7,1) et Hhh (Rés. 8,5 - Agi. 7,1 - Adr. 8,0 – Sel. 5,4) sont affectés à cette étape de l’épreuve. Ggg est le premier lanceur. Temps nécessaires à chaque essai pour Ggg (essais impairs) : 30 – 6,7 – 7,1 = 16,2 secondes. Adr.*Sel. Pour Ggg = 63,2. Temps nécessaires à chaque essai pour Hhh (essais pairs) : 30 – 7,1 – 5,4 = 17,5 secondes. Adr*Sel pour Hhh = 43,2. Essai 1 : ALEA=6 < 63,2 (essai réussi). Essai 2 : ALEA=36 < 43,2 (essai réussi). Essai 3 : ALEA=88 > 63,2 (essai raté). Essai 4 : ALEA=89 > 43,2 (essai raté). Essai 5 : ALEA=32 < 63,2 (essai réussi). Essai 6 : ALEA=92 > 43,2 (essai raté). Essai 7 : ALEA=28 < 63,2 (essai réussi). Essai 8 : ALEA=91 > 43,2 (essai raté). Essai 9 : ALEA=16 < 63,2 (essai réussi). Temps total pour mettre 5 noix de coco : 151 secondes. Temps total pour effectuer l’épreuve : 457 secondes. L’équipe remporte l’immunité si l’autre équipe met plus de 457 secondes.
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 14:04    Sujet du message: Répondre en citant

Je n'aurais qu'un mot : BRAVO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 14:15    Sujet du message: Répondre en citant

Merci merci !!! Rougir
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 16:14    Sujet du message: Répondre en citant

Attention

On m'indique dans l'oreillette que le jeu sera plus intéressant avec une petite correction. Dans la partie "les actions quotidiennes", notez donc désormais ce changement :

Citation:
L’action est réussie lorsque le niveau moyen des compétences du candidat (parmi celles requises pour l’action) est supérieur ou égal à un nombre aléatoire compris entre 0 et 10.


NB : en raison de ce changement, les rapports bénéfices/coûts des actions ont été modifiés un tout petit peu, pour rétablir l'équilibre. La valeur nutritive de la viande/poisson a été ramenée à 4 SP au lieu de 5.

Le PDF a été mis à jour, pour ceux qui préfèrent.
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 18:17    Sujet du message: Répondre en citant

Choc

Bravo Tanguy, ça a dû te prendre un temps fou! Du beau boulot!

Je n'ai qu'une seule question:


Citation:
A la fin de chaque jour, et indépendamment de ses actions au cours de la journée, chaque candidat perd un nombre de points de SP égal à la moyenne de ses niveaux de Force et de Résistance (arrondie à l'entier inférieur)


Donc plus un joueur est fort et résistant, plus il perd d'énergie? Y a pas une erreur, là?
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 23:18    Sujet du message: Répondre en citant

Ah non ce n'est pas une erreur. En fait cette perte systématique de SP chaque jour indépendamment des actions simule tout simplement la faim (ou plus exactement la nécessité de se nourrir). Du coup, l'idée c'est que plus vous êtes forts et résistants, plus vous êtes musclé, probablement, et donc plus vous avez besoin de manger pour entretenir la machine. Enfin voilà l'idée, quoi.
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MessagePosté le: 03 Oct 2012, 23:49    Sujet du message: Répondre en citant

En gros par proportionnalité tout le monde perd la même quantité d'énergie (si j'ai bien saisi le truc)
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 06:30    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
Ah non ce n'est pas une erreur. En fait cette perte systématique de SP chaque jour indépendamment des actions simule tout simplement la faim (ou plus exactement la nécessité de se nourrir). Du coup, l'idée c'est que plus vous êtes forts et résistants, plus vous êtes musclé, probablement, et donc plus vous avez besoin de manger pour entretenir la machine. Enfin voilà l'idée, quoi.


Ah, d'accord. Vu comme ça, c'est vrai que ça se tient. Je retire mon objection!

Par contre, tu es sûr d'avoir laissé passer 24 heures avant l'adoption de la modification au calcul du succès d'une action? Parce que dans le cas contraire, je crois que tu as enfreint les règles- Comment ça, je me trompe de jeu?
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 07:38    Sujet du message: Répondre en citant

Oui oui Ade, c'est bien ca.

Et j'en profite pour dire que dans les règles il est précisé que la fin des jours tombera vers midi... Euh... Ce qui est sûr c'est que ca tombera au minimum 24 heures après le lever du jour. Midi c'est une heure qui m'arrange en ce moment mais ca risque de fluctuer en fonction de mon agenda... Et donc il est possible que certains jours durent un peu plus que 24h (vous serez prévenus bien sûr)... toutes mes excuses d'avance !
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 09:39    Sujet du message: Répondre en citant

Autre question: pour la distribution de nourriture, tu indiques qu'il faut du self-control et du pragmatisme ; toutefois, tu mentionnes plus bas (dans la section "Nourriture") que seule la répartition du joueur le plus résistant et pragmatique sera appliquée.

La probabilité de succès de cette action dépend-elle de la résistance ou du self-control?
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 10:12    Sujet du message: Répondre en citant

Nope.

Min(Résistance;Pragmatisme) est utilisé uniquement pour décider quelle répartition est appliquée si plusieurs joueurs s'occupent de faire à manger (en gros ça permet de désigner le "cuistot en chef").

Une fois qu'on sait quel est le "cuistot en chef", la réussite de l'action (et donc la qualité de la bouffe distribuée au camp) dépend de la moyenne de Self-Control et Pragmatisme du candidat en question.

NB : indépendamment de la réussite ou de l'échec du "cuistot en chef", il est possible que de leur côté les autres cuistots-non-chefs ratent ou réussissent l'action et subissent les éventuelles conséquences sur le plan personnel, mais cela n'affecte pas le groupe.

Ca paraît plus clair ? Désolé pour les nombreux points sombres de ce style qui doivent se trouver dans les règles... ça mériterait sûrement une bonne réécriture par les Adorateurs du Grand Tout. Clin d'oeil
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 10:30    Sujet du message: Répondre en citant

Ça y est, je comprends! Les règles sont en effet plus claires maintenant, je crois que ça mérite bien un Chakra (j'en garde moi-même deux pour mon propre usage Tire la langue)!
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 11:20    Sujet du message: Répondre en citant

Peut-on se reposer trois fois par jour ?
Peux-tu donner un exemple concret des conséquence pour un joueur de choisir d'y aller mollo ou de se donner à fond ? En effet, les phrases sont les mêmes et combien de temps dure ton "temporairement" ?


Tanguy a écrit:
(mais après que l'épreuve ait été révélée)

"Mais après que l'épreuve a été révélée", "après que" + indicatif....
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 11:40    Sujet du message: Répondre en citant

On peut sans souci se reposer trois fois par jour ! Enfin je veux dire... pas de souci au niveau des règles, mais je ne sais pas si votre équipe sera aussi conciliante. Clin d'oeil

Allons y pour les exemples :

Imaginons un joueur qui aurait 7 points dans toutes ses compétences lors de la répartition initiale. Imaginons que sa santé physique soit à 80% et sa santé mentale à 90%.

S'il décide de jouer l'épreuve d'immunité "normalement" (i.e. pas d'instruction au meneur), ses niveaux de compétences PENDANT LA DUREE DE L'EPREUVE sont de 5,6 (7 * 0,80). Pas de conséquence spécifique dans ce genre de situations.

Mais peut-être que ce joueur, visiblement épuisé, trouvera mieux venu de se reposer un peu et donc d'y "aller mollo". Il me dit par exemple qu'il se retire temporairement 2 points de compétences. PENDANT LA DUREE DE L'EPREUVE, ses niveaux de compétence sont alors de 4,0 (7-2 = 5 * 0,80). A l'issue de l'épreuve, son score brut dans chaque compétence revient automatiquement à 7 et son niveau de SP est augmenté de 2 * 3 = 6 points, il est donc désormais à 86%.

Par contre il n'est pas impossible qu'on soit tout au bout de l'aventure et que, même s'il est en sale état, le joueur décide de "tout donner" pour franchir le dernier obstacle qui le sépare de la finale. Il me dit alors, par exemple, qu'il souhaite augmenter toutes ses compétences de 3 points (rappel : on ne peut pas dépasser 10 en score brut). Dans ce cas, PENDANT LA DUREE DE L'EPREUVE, ses niveaux de compétence sont de 8,0 (7+3 = 10 * 0,80). A l'issue de l'épreuve, il revient automatiquement à 7 dans chaque compétence et son niveau de SP est amputé de 3 * 3 = 9 points, ce qui le ramène à 71%.

Donc la fluctuation n'a lieu que pour les calculs en lien avec l'épreuve, puis les choses reprennent leur valeur initiale (sauf le niveau de SP le cas échéant).

Et pour la phôtte, oui, désolé, je la fais systématiquement, celle-là. Triste
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 11:59    Sujet du message: Répondre en citant

OK, compris à peu près, mais tu parles de la moyenne de ses niveaux de compétences, or, selon les épreuves, ce n'est qu'un certain nombre de compétences qui sont prises en compte....
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 12:05    Sujet du message: Répondre en citant

Ouaip tout à fait, seules certaines de compétences seront prises en compte et vous saurez lesquelles la veille de l'épreuve, donc vous pourrez me dire en connaissance de cause si vous voulez vous booster ou y aller tranquille. Dans les deux cas, votre choix affecte toutes vos compétences, ce qui signifie que vous ne pouvez pas me dire "j'augmente ma force de 3 et ma résistance de 1" : c'est tout ou rien.
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 12:09    Sujet du message: Répondre en citant

Donc en fait tu fais la moyenne des compétences recquises et c'est sur cette moyenne que l'on s'enlève ou s'ajoute des points (sans pouvoir enlever plus de poins que le minimum de nos compétences initiales), c'est ça ?
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 12:25    Sujet du message: Répondre en citant

Narcisse compte déjà se reposer trois fois par jour...

Pourvu qu'il ne soit pas dans mon équipe Heureux

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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 12:34    Sujet du message: Répondre en citant

Narcisse a écrit:
Donc en fait tu fais la moyenne des compétences recquises et c'est sur cette moyenne que l'on s'enlève ou s'ajoute des points (sans pouvoir enlever plus de poins que le minimum de nos compétences initiales), c'est ça ?

Oops, ah euh... non, là j'crois qu'on ne s'est pas compris... Rougir

La procédure est la suivante (dans l'ordre) :
0) je te dis que pour la prochaine épreuve il va falloir nager, ce qui nécessite agilité, force et résistance (par exemple).
1) tu me dis combien de points bruts de compétences tu veux en plus ou en moins pour l'épreuve ("+2" ou "-3" ou "+1" ou ce que tu veux)
2) j'ajoute ou je retire donc ce nombre de points au score brut de TOUTES tes compétences
3) tes niveaux de compétences sont recalculés (pour chaque compétence : score brut multiplié par le niveau de vie le plus faible).
4) au cours de l'épreuve, tes temps de parcours (par exemple) sont calculés en fonction de ces nouveaux niveaux de compétences (temporaires).Par exemple, pour nager, ça pourra être la moyenne de tes niveaux d'agilité, force et résistance), ou peut-être le minimum, le produit, le carré, etc. (le calcul sera indiqué à l'étape 0).
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 13:35    Sujet du message: Répondre en citant

HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!
OK, compris maintenant, le calcul est effectif pour CHAQUE compétence !!!!!!

Et heu, Carabosse, ce n'était qu'une question, c'est loin d'être mon objectif, bien au contraire !!!
Moi qui espérais être dans ton équipe... Pleur

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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 13:38    Sujet du message: Répondre en citant

Chouchou, ça va je rigole...
Tu sais bien que j'espère être dans ton équipe... Heureux

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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 14:24    Sujet du message: Répondre en citant

Yen a qui ont déjà commencé les cochoncetés :3
Si ça peut te rassurer Tanguy, moi j'avais tout compris comme ça sans les questions de Narcisse Heureux
(Oui, j'étais comme ça aussi à l'école.)

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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 14:28    Sujet du message: Répondre en citant

Fayote !!!!! Tire la langue
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MessagePosté le: 04 Oct 2012, 17:47    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
On peut sans souci se reposer trois fois par jour ! Enfin je veux dire... pas de souci au niveau des règles, mais je ne sais pas si votre équipe sera aussi conciliante. Clin d'oeil

Allons y pour les exemples :

Imaginons un joueur qui aurait 7 points dans toutes ses compétences lors de la répartition initiale. Imaginons que sa santé physique soit à 80% et sa santé mentale à 90%.

Par contre il n'est pas impossible qu'on soit tout au bout de l'aventure et que, même s'il est en sale état, le joueur décide de "tout donner" pour franchir le dernier obstacle qui le sépare de la finale. Il me dit alors, par exemple, qu'il souhaite augmenter toutes ses compétences de 3 points (rappel : on ne peut pas dépasser 10 en score brut).

Petite précision par rapport à cette dernière parenthèse puisque visiblement c'est pas clair : rien n'empêche le joueur de mon exemple de le dire « +5 », c'est juste que 7+5 ca dépasse 10 donc en cas de dépassement les scores bruts sont ramenés à 10.
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MessagePosté le: 08 Oct 2012, 10:31    Sujet du message: Répondre en citant

Deux petites nouveautés dans les règles (en principe les derniers changements, promis) :

Citation:
Lorsque sa Santé Physique tombe en dessus de 60%, un candidat peut demander à voir un médecin. Il perd alors 20 points de SM et récupère 20 points de SP.


Citation:
Lors de l'arrivée des candidats sur l'île, les Candidats peuvent tenter de trouver la source d'eau potable dans la forêt. Cette action n'est pas comptabilisée comme l'une des trois actions quotidiennes. La recherche d'eau doit être indiquée publiquement sur le forum du camp. Une fois l'eau trouvée (i.e. dès qu'un membre de l'équipe réussit l'action), cette action ne peut plus être utilisée :

Trouver la source d'eau potable
(si le candidat réussit l’action : +1 SM pour tous les candidats de l'équipe)
 Coût personnel : -1 SM et -1 SP
 Risque de blessure : 10 chances sur SP+SM (gravité : -2 SP)
 Compétences requises : Observation, Orientation
 Conséquences personnelles : +1 SM si réussite, -1 SM si échec

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