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Les Énigmes

 
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Gandalf
Bouc Emissaire
Bouc Emissaire


Sexe: Sexe:Masculin
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 16:56    Sujet du message: Les Énigmes Répondre en citant

N’hésitez pas à faire vos remarques.

LES ÉNIGMES


Au début de chaque journée et/ou de nuit, il y aura zéro, une ou plusieurs énigmes à résoudre. Vous aurez jusqu’à 1 heure avant le bûcher ou 1 heure avant la fin de la nuit pour essayer de la ou les résoudre et me donner votre réponse par MP.

Règle: Le(s) plus rapide(s) a trouvé l'énigme (ou les énigmes) gagnera un pouvoir (parmi la liste ci-dessous), mais j'attends une réponse qui me convienne et qui soit lisible et compréhensible.
Par ex: Si c'est écrit « Pourriez-vous l’expliquer ? » et que vous répondez simplement par la réponse attendu sans expliquez le cheminement. Que vous soyez premier ou pas vous ne gagnerez pas l'énigme.

IMPORTANT :
- Je ne prends pas en compte la solution d'une énigme, si dans la réponse que vous donnez, il y a plusieurs réponses, c'est à dire : exemple, vous m'envoyez ceci :
" Rebecca avait sans doute ingurgité un autre liquide ce soir là qui fit office d’antidote OU Le poison se trouvait dans les glaçons, auquel cas ayant soif, ces derniers n’ont pas eu le temps de fondre OU Elle n'a pas bu le verre parce qu'ils se sont fâchés OU etc... "
- Je ne prends pas en compte les solutions des énigmes, si elle sont envoyées en plusieurs MP.
- Vous m'envoyez un MP, quand vous pensez avoir les réponses de toutes les énigmes.
- Vous pouvez m'envoyer plusieurs MP, mais ils doivent toujours contenir les solutions de toutes les énigmes proposées.

Le cycle des énigmes :
- Une fois sur trois le(s) pouvoir(s) à gagner sera(ont) affiché(s) en même temps que l'énigme (gain visible pour tous les joueurs).
- Une fois sur trois le(s) pouvoir(s) à gagner ne sera(ont) pas indiqué(s) en même temps que l'énigme (Gain caché aux restes des joueurs).
- Une fois sur trois il n'y aura aucun pouvoir à gagner (pas d’énigme proposée).
Ce cycle commence à partir de la Nuit - 1.

Tous les gains sont a usage unique (sauf contraire indiqué sur le descriptif du pouvoir) et utilisable des la validation de la réponse. Si l'énigme n'est pas trouvée, le gain est perdu et ne sera plus proposé.

Vous êtes limité à un pouvoir maximum durant toute la partie et si vous résolvez une énigme vous gagnez le gain (pouvoir) automatiquement.
Le pouvoir est un gain personnel, cela veut dire que vous ne pouvez pas le donner à un autre joueur (sauf le pouvoir " Vous devenez le Capitaine "). Vous pouvez cependant utiliser le pouvoir sur un autre joueur.
Après avoir gagner une énigme, vous ne pourrez pas gagner un autre pouvoir. Vous l'aurez compris le risque de résoudre une énigme vers le début peut être embêtant si vous êtes intéressé par un autre pouvoir.

Résoudre les prochaines énigmes après avoir gagner une énigme permet d'empêcher les autres d'avoir le gain de l'énigme, vous pouvez donc être le-la seul-e à avoir un pouvoir avec les énigmes.

La(les) solutions de(s) l'énigme(s) sera(ont) connue(s) en même temps que celui du bûcher, mais vous ne saurez pas si un joueur a gagné une énigme, cette personne restera anonyme. Bien entendu, le joueur est libre de dévoiler l'information s'il le désire (ça sera sûrement utile pour mourir rapidement Rire )

IMPORTANT : Qui peut gagner des pouvoirs ?
- Les Simples Villageois.
- Les Villageois Spéciaux
- Les amoureux ont le droit à deux pouvoirs, un chacun (sauf si il y a Caméléon ou un Loup dans le couple)
- Adam & Eve ont le droit à deux pouvoirs, un chacun + éventuellement un troisième pouvoir si un troisième (S.V, V.S) les rejoint.
- Les Loups ont le droit à un seul pouvoir pour quatre.
- Le Caméléon ne peut pas gagner de pouvoir.
En contre partie il n'a pas à penser à qu'elle énigme il doit réfléchir pour gagner le pouvoir. Il doit essayer de les résoudre toutes sans distinction pour éviter que les autres gagnent les gains donc pouvoir.
L'autre atout que possède le Caméléon c'est de pouvoir pendant la nuit 0, déterminer les gains possibles pendant les énigmes. C'est à dire que s'il choisit "sorcière de vie", il n'y aura pas de gain " sorcière de vie " aux énigmes, idem pour Salvateur, Sorcière de mort, Barbier, Confesseur. Cet effet, ne touche pas les gains Voyante débutante, Châtelain, Institutrice, Petite Fille, Idiot du village, Chasseur, Corbeau -1, Corbeau +1.

N'oubliez pas que tout le monde peut essayer de résoudre les énigmes, car l’intérêt est aussi d'empêcher les autres de gagner des pouvoirs.
Si vous ne pouvez pas gagner de pouvoir, mais que vous êtes le premier à résoudre l'énigme, vous empêchez les autres joueurs l'utilisation de pouvoir supplémentaires.


***

Voyante Débutante :
Ce gain permet pendant une nuit de connaître l'alignement d'un joueur. Je lui répondrais de la manière suivante:
- « il fait partie des Méchants » (3 Loups / Loup Blanc / Adam & Eve / Caméléon)
- « il fait partie des Gentils » (6 Simples Villageois / 3 Villageois Spéciaux)

Châtelain :
Ce gain permet de gracier une personne durant un tour seulement. Il peut se sauver s'il le désire. Il doit m'envoyer son choix par MP. Lorsqu'il y a un châtelain dans la partie, il aura une heure pour se décider à gracier ou pas la victime du bûcher. Si pas de réponse dans l'heure, je considère qu'il ne veut pas gracier la victime du bûcher. Testament possible.

Si le caméléon choisit le châtelain et qu'il se voit être obligé de se gracier. Le résultat du bûcher sera exceptionnellement non communiqué. Cet effet ne dure que pendant les deux premiers bûchers de la partie.

Institutrice :
Ce gain permet t'interdire le vote des personnes de son choix durant un tour seulement (maximum 1/3 des personnes à l'entier inférieur) mais perdra dans ce cas elle aussi le droit de vote. Ex: il reste 16 joueurs Elle peut interdire de voter un maximum de 5 personnes + elle même ça fera 6 personnes au total. Elle doit m'envoyer son choix par MP. Ce pouvoir fonctionne que si il reste 7 joueurs ou plus.

Barbier :
Ce gain permet à son possesseur de foudroyer un joueur pendant une journée de débat.
Le foudroiement prend effet en fin de journée, en même temps que le récapitulatif des votes.
Le vote du joueur foudroyer n'est plus comptabilisé (si le joueur foudroyé est amoureux, le vote de son amoureux reste valide).
En contre partie, le barbier recevra un vote contre lui (et éventuellement son ou ses amoureux) pour le bûcher de la même journée.
La voix supplémentaire contre lui ne sera visible que s'il meurt au bûcher.
Ex: Le joueur A a 4 votes contre lui --- le joueur B a 4 votes contre lui aussi.
Cependant au cours de la journée, le joueur B a utilisé le pouvoir Barbier. Conséquence, le joueur B meurt au bûcher à cause de son vote supplémentaire du à l'utilisation du pouvoir Barbier.
Vous ne verrez pas la voix supplémentaire contre lui dans le récapitulatif des votes du bûcher sauf si il meurt.
Si il était amoureux, son ou ses amoureux meurt avec lui. Pour finir, il doit m'envoyer son choix par MP.

Le Confesseur :
Ce gain permet à son possesseur d'entendre en confession un paroissien de son choix dont il voudrait connaître les secrets. N'importe quand durant la journée, le confesseur désigne un joueur qui voudrait connaître son personnage. La réponse est du même style que pour la voyante. Il doit m'envoyer son choix par MP.

Petite Fille :
[Acquisition de rôle] Ce personnage peut pendant la nuit se renseigner sur ce qui c'est passé durant la nuit. Gain Incompatible avec le rôle du loup. Elle choisira entre deux actions, soit:

- Le nom d'un joueur pour savoir si quelqu'un le cite.
Pour les loups, à partir du moment ou vous m'envoyez le MP (pour me faire connaître la victime de la nuit), celui qui envoi le MP prend le risque de se faire voir par la petite Fille. Je ne compterais pas les manières subtiles pour essayer de ne pas cité une personne que cela soit pour les loups ou pour toutes autres personnages. A partir du moment ou je sais de qui on parle, se sera considéré comme une personne citée.

- Le nom d'un joueur pour savoir s'il a parlé cette nuit.
Toute personne qui me parle pendant la nuit; Les énigmes comptent. Tout ce qui est lié à des questions de jeu, de stratégie, de compréhension des règles ne compte pas.

Si le Caméléon a choisit Petite Fille et qu'il l'a activé, il sera vu comme le personnage Petite Fille (même à sa mort), si le confesseur ou la voyante le sonde il sera considéré comme Gentil. Il garde ses pouvoirs de Caméléon, car il joue sous une fausse identité. Même chose pour l'activation de Cupidon et de l'Ancien.

l'idiot du village :
[Acquisition de rôle] Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le rôle est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. Attention le village peut de nouveau voter contre un idiot révélé, s'il souhaite le tuer définitivement.
Si un joueur active ce pouvoir, il prend jusqu'à la fin de la partie ce nouveau rôle. Il perd son ancien rôle. Gain incompatible avec le rôle du loup.

Si le Caméléon a choisit Idiot et qu'il l'a activé, il sera vu comme le personnage Idiot (même à sa mort) donc continuera à jouer s'il meurt au bûcher. Si le confesseur ou la voyante le sonde il sera considéré comme Gentil. Il garde ses pouvoirs de Caméléon, car il joue sous une fausse identité.
Si le caméléon avait activé l'idiot et qu'il meurt au bûcher. Le résultat du bûcher sera exceptionnellement non communiqué. Cet effet ne dure que pendant les deux premiers bûchers de la partie.

Chasseur :
[Acquisition de rôle] Ce personnage aura la chance s'il venait à mourir de ce faire vengeance lui même. Le joueur devra me donner le plus rapidement possible sa victime. Elle peut se décider à l'avance sur sa victime en m'envoyant un testament. Si un joueur active ce pouvoir, il prend jusqu'à la fin de la partie ce nouveau rôle. Il perd son ancien rôle. Gain Incompatible avec le rôle du loup. Il doit m'envoyer son choix par MP.

Si le Caméléon a choisit Chasseur et qu'il l'a activé, il sera vu comme le personnage Chasseur (même à sa mort) si le confesseur ou la voyante le sonde il sera considéré comme Gentil. Il garde ses pouvoirs de Caméléon, car il joue sous une fausse identité.

Sorcière de mort :
Ce gain permet à son possesseur de pouvoir utiliser la nuit si elle le souhaite, sa potion de mort pour tuer quelqu'un. Il doit m'envoyer son choix par MP. Testament possible.

Sorcière de vie :
Ce gain permet à son possesseur de connaître le nom de la victime des loups-garous. Il permet également de pouvoir utiliser la nuit si elle le souhaite, sa potion de vie pour sauver quelqu'un.
Une fois sa potion utilisée, elle ne connaîtra plus le nom de la victime des loups. Il doit m'envoyer son choix par MP. Testament possible.

Salvateur :
Ce gain permettra de protéger une personne ou lui même pendant deux nuits. Il doit m'envoyer son choix par MP.

Corbeau -1 vote :
Ce gain permettra à son possesseur de lancer 3 rumeurs positives contre 1 joueur pendant la nuit. Le résultat de cette rumeur sera affiché au levé du jour. Il doit m'envoyer son choix par MP.

Corbeau +1 vote :
Ce gain permettra à son possesseur de lancer 3 rumeurs négatives contre 1 joueur pendant la nuit. Le résultat de cette rumeur sera affiché au levé du jour. Il doit m'envoyer son choix par MP.

Anti-dévoilement :
Gain seulement compatible avec le rôle du Loup et peut s'utiliser seulement sur les villageois spéciaux. Ce gain permet à son possesseur d'activer une fois, un rayon anti-dévoilement pendant la nuit si et seulement si un de ses alliés est déjà mort (Hors Loup Blanc). Ce pouvoir peut s'utiliser en même temps que la victime de nuit. Pour rappel Sourire, ce pouvoir permet de cibler un joueur dont les loups connaissent la vrai identité, s'ils tombent juste, le joueur meurt de la même façon qu'une victime de nuit, mais si le loup se trompe c'est lui qui meurt (je rappelle que les pouvoir son acquis à titre personnel). Il doit m'envoyer son choix par MP. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que les victimes nocturnes, c'est à dire que je prendrais en compte le dernier MP envoyé.

Vous devenez le Capitaine/Maire
Le Capitaine possède deux voix lors des votes du jour, jusqu’à ce qu’il ne reste que six joueurs vivants. Si les votes s’achèvent par une égalité, le Capitaine devra choisir qui éliminer parmi les joueurs impliqués dans cette égalité, ceci jusqu’à la fin de la partie.
Cependant, dès l’instant où le Capitaine est impliqué par son vote ou son tranchage dans l’élimination d’un villageois spécial, il est automatiquement destitué et le rôle de Capitaine est perdu.
Le Capitaine a aussi le pouvoir de donner son rôle à une personne en l'écrivant clairement en place publique, avec une couleur rouge et entre crochet. Le nouveau Capitaine choisit par l'ancien ne peut pas refuser la proposition et il ne pourra pas redonner son pouvoir avant le prochain jour. A la mort du Capitaine, Le capitanat se perd définitivement.
Si il y a une égalité entre deux joueurs pour récupérer la mairie, tous les joueurs égalités auront la possibilité de jouer les énigmes. Ensuite reprendre la règle du plus rapide du " topic énigme ".
S'il n'y a pas de maire, que se passe-t'il en cas d'égalité au bûcher ? Il y a un second vote entre les joueurs égalités. Si nous avons toujours une égalité, il n'y aura pas de mort à ce bûcher. Le délai accordé pour le seconde vote sera communiqué seulement si il y a une égalité. Il pourra être de 12h, 18h, 24h. Ce délai est accordé pour un second vote, pas pour un nouveau débat.

Maître de l’évènement
Celui qui gagnera cette maîtrise pourra choisir l'un des évènements ci-dessous. Il en choisira un seul de toute la partie. Il doit m'envoyer son choix par MP. Cette maîtrise fonctionne que si il reste plus de la moitie des joueurs donc 9 joueurs.


- Bourreau :
Pour garder les mains propres, les villageois élisent un des leurs qui fera office de bourreau.
Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, l'identité des victimes du vote ne sera connu que par le bourreau. Libre à lui de communiquer l'identité secrète des victimes.
Si le bourreau est éliminé, son rôle s'arrête.


- Châtiment :
Pour lui faire payer sa disparition, le dernier éliminé désigne un joueur. Celui-ci sera éliminé, sauf si au moins 2 personnes témoignent de son innocence.
Les témoins écriront sur la place publique en rouge et entre crochet qui se porte garant de son innocence. Les témoins auront XX heure(s) après le vote du bûcher pour se faire entendre.
Le condamné a le droit de lancer un appel pour susciter l’intérêt de sa survie.


- Ensevelissement :
Les Loups-Garous une fois rassasiés enterrent les restes de leurs victimes nocturnes.
Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, les identités des victimes des Loups-Garous ne seront jamais dévoilées à quiconque.


- Enthousiasme :
Encouragée par ses exceptionnels résultats, la justice du village s'emballe.
Si le prochain joueur éliminé par le village est un Loup-Garou, le village ravi, vote une seconde fois.
Le second vote se déroule immédiatement et sans concertation, pour éliminer un deuxième suspect.


- Grande Méfiance :
Un grand vent de méfiance s'abat sur le village de GaG.
Chaque villageois a 2 voix utilisées pour désigner ses 2 amis préférés.
Si un ou des joueurs se retrouvent sans aucun vote vers eux, ils seront éliminés. Cet évènement remplace le vote quotidien.


- Somnambulisme :
La voyante est devenue somnambule.
Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, le meneur donnera sur la place publique l'identité secrète du personnage qu'elle a découvert (gentil ou méchant), si elle a agi.
Cependant on ne saura toujours pas quel joueur a été espionné.



D'autre pouvoirs issu de l'extension " Personnage " pourrait voir le jour.


Dernière édition par Gandalf le 10 Fév 2013, 21:02; édité 74 fois
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Gaël
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 18:25    Sujet du message: Re: Les Énigmes Répondre en citant

Gandalf a écrit:
Tant aux réponses des énigmes, j'attends une réponse qui me conviennent

Aie on est mal ! Jamais on n'aura de gains !! Rire


Citation:
L'ordre d'arrivé des gains est à ma libre convenance.

Pas compris.
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Nalafabi
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 18:44    Sujet du message: Répondre en citant

A quelle heure les énigmes sont-elles révélées ?
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Gandalf
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 20:24    Sujet du message: Répondre en citant

C'est peut être pas clair effectivement, mais ce que je voulais dire c'est que je ne vais pas donner un ordre précis des gains que vous allez gagner. J'aurais peut être même pas eu besoin de préciser cela, j'ai peut être tellement peur de mal faire que je précise trop de chose.

J'ai rajouté " Au début de chaque jour " Nalafabi, est-ce suffisant comme réponse ?
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Nalafabi
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 20:52    Sujet du message: Répondre en citant

D'accord, mais à quelle heure commencent les jours ?
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fleurviolette
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MessagePosté le: 21 Déc 2012, 21:41    Sujet du message: Répondre en citant

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ps : c'est pas grave d’être trop précis , mieux vaut que pas assez Heureux [/color]
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Honoré de balzac


Dernière édition par fleurviolette le 23 Déc 2012, 08:32; édité 1 fois
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Gandalf
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MessagePosté le: 23 Déc 2012, 04:49    Sujet du message: Répondre en citant

Nalafabi a écrit:
D'accord, mais à quelle heure commencent les jours ?


Je ne sais pas encore à quelle heure vont commencer les jours. Dans l'absolu j'aimerais faire un début de journée à 22h.
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Gandalf
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MessagePosté le: 03 Jan 2013, 08:57    Sujet du message: Répondre en citant

Quelques précisions sur la petite Fille :

- Le nom d'un joueur pour savoir si quelqu'un le cite :

Pour les loups, à partir du moment ou vous m'envoyez le MP (pour me faire connaître la victime de la nuit), celui qui envoi le MP prend le risque de se faire voir par la petite Fille. Je ne compterais pas les manières subtiles pour essayer de ne pas cité une personne que cela soit pour les loups ou pour toutes autres personnages.
A partir du moment ou je sais de qui on parle, se sera considéré comme une personne citée.

- Le nom d'un joueur pour savoir s'il a parlé cette nuit.

Toute personne qui me parle pendant la nuit (en dehors de question lié à la partie)
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