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[SVR2] Règles du jeu
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Tanguy
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MessagePosté le: 06 Oct 2013, 20:15    Sujet du message: [SVR2] Règles du jeu Répondre en citant



Règles du jeu


Version définitive du 24 octobre 2013

La version PDF des règles du jeu est disponible ici.



Préambule

1) Tant que le processus d'inscriptions est en cours et que la partie n'a pas officiellement démarré, il est demandé aux membres de Gare aux Garous qui comptent y participer de ne pas communiquer au sujet du déroulement de cette partie en privé.

2) Jusqu'à ce que le Vainqueur ait été désigné publiquement, il est interdit aux Survivants encore en course de discuter du jeu avec qui que ce soit qui n'est pas présent sur leur Campement, ce qui inclut notamment les membres de la Tribu adverse pendant la phase collective, ainsi que tous les membres de Gare aux Garous qui ne jouent pas (ou plus) la partie.

3) A partir de la phase individuelle et jusqu'à ce que le Vainqueur ait été désigné publiquement par la Production, il est interdit aux membres du Jury de discuter de la partie avec qui que ce soit d'autre que les autres membres du Jury. Ils ne peuvent donc pas parler de la partie avec les Survivants encore en course, avec des Survivants éliminés en phase collective, ou avec des membres de Gare aux Garous n'ayant pas participé à (ou ayant abandonné) la partie.

4) Lors de la phase finale, il est interdit aux membres du Jury de discuter avec qui que ce soit (y compris entre eux) du nom du Vainqueur, et de révéler à qui que ce soit, en privé ou en public, le nom du Survivant pour qui ils ont voté ou comptent voter.

5) Ce jeu est partiellement automatisé grâce au stockage en ligne plus ou moins sécurisé de données relatives aux Survivants et aux Tribus. Les Survivants s’engagent à ne pas tenter d’obtenir ces données autrement que par les moyens qui leurs sont fournis personnellement par la Production et renoncent à transmettre leur mot de passe personnel à qui que ce soit, pour quelque motif que ce soit, même après leur élimination.



Déroulement général du jeu

Avant le début de la partie, les 18 joueurs sélectionnés choisissent leur niveau dans 12 compétences, puis ils sont répartis au sein de deux Tribus, chacune disposant de son propre Campement. Les Survivants connaîtront la liste des 9 membres de leur Tribu au début du premier jour de jeu.

La partie se déroulera alors en trois phases successives :

1) Phase collective : Les deux Tribus sont séparées, chacune jouant sur son propre Campement. La communication avec un membre de la Tribu adverse n’est pas autorisée. A chaque manche, les deux Tribus s’affrontent lors d’une épreuve d’immunité collective. La Tribu qui perd cette épreuve se rend au Conseil où l’un de ses membres sera éliminé.

2) Phase individuelle : A tout moment, lorsqu'il ne reste plus que 9 Survivants dans la partie, les deux Tribus sont réunies sur l’un des deux Campements où elles emportent et mettent en commun leurs stocks collectifs de nourriture et leurs objets de confort. A chaque manche, tous les Survivants s’affrontent lors d’une épreuve d’immunité individuelle puis se rendent au Conseil où l’un d’eux sera éliminé et deviendra membre du Jury.

3) Phase finale : Lorsqu'il ne reste plus que 3 Survivants en jeu, celui qui remporte l’épreuve d’immunité individuelle obtient le droit de choisir parmi les deux autres Survivants lequel il veut affronter en finale. L'autre Survivant, qui n'est pas choisi, est éliminé et rejoint le Jury. Les membres du Jury sont alors invités à choisir le Vainqueur de Survivor Saison 2 parmi les deux Survivants finalistes.

NB : Les Survivants qui abandonnent le jeu ou en sont éliminés pour raison « sanitaire » ne sont pas remplacés. La partie s’en trouve donc raccourcie de quelques jours. Un Survivant est considéré comme ayant abandonné la partie s'il fait part explicitement de cette décision à la Production ou s'il n’a aucune activité pendant quatre jours de jeu consécutifs. Les Survivants qui abandonnent le jeu renoncent à faire partie du Jury.



Déroulement d’une manche de jeu

Chaque manche se déroule sur 3 jours de jeu. La durée d’un jour de jeu est d’au moins 48 heures en phase collective, et au moins 24 heures en phase individuelle. Ce délai minimal peut toutefois être allongé certains jours sur décision de la Production qui en informera alors les Survivants.

Fin du 1er jour :
- clôture des 4 choix d'actions quotidiens*
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes**
- dévoilement public des résultats de l'épreuve de confort
- dévoilement public des modalités de l'épreuve d'immunité

Fin du 2ème jour :
- clôture des 4 choix d'actions quotidiens*
- clôture des choix stratégiques relatifs à l'épreuve d'immunité*
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes**
- dévoilement public des résultats de l'épreuve d'immunité**

Fin du 3ème jour :
- clôture des 4 choix d'actions quotidiens*
- clôture des votes pour le Conseil éventuel*
- dévoilement sur le forum du camp des résultats des actions quotidiennes**
- dévoilement sur le forum du camp concerné du nom du Survivant éliminé***
- dévoilement public des modalités de l'épreuve de confort

* Tous leurs choix peuvent être anticipés auprès de la Production par les Survivants dès le début de la manche s'ils ne pensent pas pouvoir se reconnecter à temps les jours suivants (préciser les actions et leurs paramètres par message privé). Ces choix anticipés ne peuvent toutefois pas être conditionnels, ni concerner des manches futures. Lors de leur enregistrement par la Production, ces choix seront datés des toutes premières secondes du jour concerné, dans l'ordre dans lequel ils sont parvenus à la Production.

** Le détail des calculs permettant de déterminer les résultats d'une action ou d'une épreuve ne sera pas révélé aux Survivants. La plupart du temps, seul le résultat final de l'action ou de l'épreuve leur sera communiqué, mais la Production pourra éventuellement donner davantage de précisions lorsque cela est pertinent et ne permet pas d'en déduire les stratégies individuelles des joueurs.

*** Tous les votes au Conseil sont anonymes (sauf pour les « téléspectateurs » à qui l’identité des votants est dévoilée) mais le nombre de votes reçus par chaque Survivant contre lui est mentionné par la Production à l'issue du vote.

Les épreuves de confort et d'immunité ont toujours lieu après les décomptes quotidiens du 1er et du 2ème jour respectivement. Les conséquences de ces épreuves sont donc prises en compte dès le début du 2ème ou du 3ème jour (respectivement) de chaque manche. De plus, le Conseil a toujours lieu après les décomptes quotidiens du 3ème jour. La Tribu bénéficie donc, s’il y a lieu, des actions quotidiennes du Survivant éliminé lors du Conseil. En contrepartie, la nourriture consommée par ce dernier avant son élimination est effectivement soustraite des réserves de la Tribu.



Santé des Survivants

Tous les Survivants entament la partie avec des niveaux de Santé Physique (SP) et de Santé Mentale (SM) de 100%.

Les niveaux de SP et de SM sont mis à jour après chaque action du Survivant et au cours de la nuit. Ils ne sont pas communiqués précisément aux Survivants mais une indication de ces niveaux pour chaque membre de la Tribu est communiquée en temps réel sur chaque Campement selon la codification suivante (identique pour SP et SM) :
!!!!! : 20 à 35%
!!!!!!! : 20 à 30%
!!! : 30 à 40%
!! : 40 à 50%
! : 50 à 60%
* : 60 à 70%
** : 70 à 80%
*** : 80 à 90%
**** : 90 à 100%
***** : 100 à 110%


A la fin de chaque jour, et indépendamment de ses actions au cours de la journée, les niveaux de SP et de SM de tous les Survivants sont fortement réduits (faim, fatigue physique, manque de confort, épuisement moral) de sorte que, s’il ne se nourrit pas, un Survivant risque l’évacuation sanitaire au bout de quelques jours, même s’il n’a aucune activité au Campement.
Chaque fois qu’ils effectuent une action ou participent à une épreuve d’immunité, les Survivants sont susceptibles de se blesser. La probabilité de se blesser et la gravité de la blessure sont d’autant plus fortes que les compétences du Survivant pour cette action sont faibles. Certaines actions peuvent en outre susciter des blessures plus graves que d’autres. Dans tous les cas, les blessures les plus graves sont aussi les moins probables. Les blessures altèrent les niveaux de SP et de SM dans les mêmes proportions. Lorsqu’un Survivant se blesse, sa Tribu en est informée (ou les deux Tribus si la blessure a lieu lors d’une épreuve d’immunité collective) selon la codification suivante :
# : simple égratignure
## : blessure minime
### : blessure légère
#### : blessure importante
##### : blessure grave


Les Survivants qui se livrent à une interview dans la grotte derrière la cascade se voient offrir par la Production un petit verre de mojito (qui remonte un peu leur SM durant la nuit) à condition que l'interview soit validée par la Production (i.e. à condition que le Survivant joue le jeu de la confidence et révèle des informations personnelles concernant ses stratégies de jeu ou celles des autres Survivants, ses propres alliances ou celles d’autrui, son vécu du jeu, etc.). La Production ne validera qu'une seule interview par jour (de jeu) et par Survivant, et précisera aux Survivants concernés les raisons de l'invalidation de leur interview le cas échéant.

A chaque instant, les niveaux de SP et de SM sont plafonnés à 110%. Par ailleurs, en phases collective et individuelle, les Survivants dont le niveau de SP ou le niveau de SM est inférieur à 20% à un moment quelconque sont immédiatement évacués de l'île et éliminés de la partie.



Le Campement

Chaque Tribu débute la partie sur un Campement différent où il est possible de faire du feu, construire un abri, et faire des réserves collectives d'eau, de nourriture et de bois (indispensable pour le feu et la construction de l’abri).

L’intensité du feu est quantifiée sur une échelle de 0 unité à 100 unités (le plafonnement à 100 est effectif à chaque instant). Le feu permet aux Survivants de faire cuire des aliments s’il est suffisamment intense (au moins 50 unités au moment où l’action de cuisson d'aliments débute). Le feu s’amenuise de 50 unités durant la nuit, davantage après une journée d’intempéries pendant la nuit s’il n’est pas abrité.

Le confort de l'abri est quantifié sur une échelle de 0 unité à 100 unités (le plafonnement à 100 est effectif à chaque instant). Plus il est confortable, plus l’abri protège la santé (physique et mentale) des Survivants contre les intempéries et plus il améliore la qualité de leur repos au cours de la nuit (mais pas pour les siestes en journée). Lorsqu’il est suffisamment grand, il est possible d’y entreposer la réserve de bois (abri supérieur ou égal à 70 unités) et même le foyer du feu (abri supérieur ou égal à 90 unités) pour les protéger des intempéries. L’abri se détériore de 5 unités en fin de nuit, davantage après une journée d’intempéries (décompte effectué après la réduction du feu et celle éventuelle du bois).

Une réserve d’eau fraîche est disponible sur chaque Campement au début de la partie. En raison des conditions d'hygiène au Campement et des risques sanitaires liés au développement des bactéries sous les tropiques, la Production interdit aux Survivants de conserver l'eau d'une journée à l'autre. La réserve d'eau est donc automatiquement vidée chaque nuit.

Une réserve de nourriture est également disponible sur chaque Campement. Cette réserve contient 250 unités de riz en début de partie pour chaque Tribu, ce qui équivaut à une unité par jour et par Survivant jusqu'à la Finale. Le riz ne périme pas et peut donc être conservé pendant toute la durée de l’aventure (la Tribu migrante emmène sa réserve collective de nourriture lors de la réunification). Il est possible de stocker dans la réserve de nourriture d'autres types d'aliments : viande, poisson, crustacés, racines, et fruits. Pour des raisons sanitaires, il est interdit de conserver dans la réserve des aliments crus d’origine animale d’un jour à l’autre. Ces aliments sont donc systématiquement retirés de la réserve au cours de la nuit. De plus, 25% des aliments d’origine animale cuits et des aliments d’origine végétale périment chaque nuit et en sont également retirés de façon automatique.

Une réserve de bois est disponible sur chaque Campement (la Tribu migrante ne peut pas emmener sa réserve de bois lors de la réunification). Le bois est indispensable à la construction de l’abri et au feu. Après une journée d’intempéries, si la réserve de bois n’est pas abritée, une partie du bois stocké est mouillé et retiré automatiquement de la réserve.



Compétences des Survivants

Avant le début de la partie, chaque Survivant reçoit de la Production cinq propositions de répartitions aléatoires de 60 points dans les 12 compétences listées ci-dessous (min : 0, max : 10). Il indique secrètement la répartition de son choix (selon les modalités indiquées par la Production) en précisant s'il le souhaite quelles permutations de points il veut effectuer (par exemple : "je prends 3 points de Force pour les mettre dans Résistance, et 2 points d'Agilité pour les mettre dans Rapidité"), le nombre de points permutés au total étant limité à 10. Liste et définition des compétences :

Compétences « physiques »
Force (permet de réaliser des actions nécessitant de la puissance physique)
Résistance (permet de persister dans une tâche malgré la douleur et la fatigue)
Agilité (permet de se faufiler dans les endroits difficiles et de rester en équilibre malgré l’instabilité)
Rapidité (permet d’effectuer des mouvements rapidement)
Adresse (permet d’émettre plusieurs actions de manière coordonnée et précise)
Modération (permet d'ajuster l’énergie fournie pour accomplir une action)


Compétences « mentales »
Observation (permet de percevoir les détails d’une situation et d’en comprendre les implications)
Logique (permet de comprendre et organiser de façon raisonnée les éléments d’un problème)
Orientation (permet de localiser des objets ou des souvenirs dans le temps et l’espace)
Pragmatisme (permet de parer efficacement aux difficultés de la vie quotidienne)
Self-control (permet de rester détendu et concentré malgré des événements stressants)
Patience (permet de rester détendu et concentré en l’absence d’événement nouveau)


Cette répartition de scores bruts de compétences permet de calculer les niveaux de compétences d’un Survivant à chaque instant. Le niveau de compétence est égal au score brut de compétence multiplié par le niveau de santé physique ou mentale correspondant.

Au cours de la partie, seuls les niveaux de compétences sont pris en compte dans les calculs !
Ex. Si un Survivant dispose de 8 points dans la compétence Force et 6 points dans la compétence Patience, et que sa santé physique est de 90% et sa santé mentale de 80%, alors son niveau de Force est de 8 x 0,90 = 7,20 et son niveau de Patience est de 6 x 0,80 = 4,80.



Actions quotidiennes

Chaque jour, chaque Survivant peut effectuer jusqu’à 4 actions, éventuellement plusieurs fois les mêmes. Les actions choisies doivent être indiquées via le formulaire dédié dont l’adresse est communiquée par la Production : elles sont datées (à la seconde près) et traitées de façon automatique dans l'ordre de leur enregistrement. Les actions choisies par chaque Survivant ainsi que leurs bénéfices éventuels pour la Tribu sont ainsi révélés en temps réel aux membres de la Tribu (sous réserve qu'elles soient réalisables au vu de l'état du Campement et de ses réserves). La mise à jour des niveaux de santé et d'XP (voir plus bas) ayant lieu après chaque action, l’ordre dans lequel ces actions sont effectuées a une incidence sur les bénéfices que le Survivant et sa Tribu peuvent en tirer.

La plupart des actions (Bois, Eau, Racines, Fruits, Chasse, Crustacés, Pêche, Relaxation, Sport) sont modulables. En effet, chaque fois que le Survivant choisit d'effectuer l'une de ces actions, il sera invité à indiquer la part de son temps qu'il consacre effectivement à l'action choisie (0% à 100%), le temps non consacré à l'action étant investi automatiquement dans la recherche d'une idole cachée d'immunité (voir rubrique correspondante). A défaut d'indication contraire, le Survivant est considéré comme passant 100% de son temps à effectuer l'action qu'il a choisie. Les coûts personnels et les bénéfices (personnels et collectifs) de l'action choisie sont calculés au prorata du temps effectivement passé à effectuer cette action. En contrepartie, les coûts personnels liés à la recherche d'une idole cachée d'immunité et l'avancement dans cette recherche (cf. rubrique suivante) sont calculés au prorata du temps passé à rechercher une telle idole.

De plus, chaque fois qu'un Survivant choisit d'effectuer une actions impliquant la collecte de vivres (Eau, Racines, Fruits, Chasse, Crustacés, Pêche), il sera invité à indiquer la proportion d'eau et d'aliments qu'il désire ramener dans la réserve collective du campement (0% à 100%), le reste étant automatiquement versé dans sa réserve personnelle (voir la rubrique correspondante). A défaut d'indication contraire, le Survivant est considéré comme rapportant 100% du bénéfice de son action dans les réserves collectives du Campement. Les unités d'eau et d'aliments ne sont pas sécables. La priorité dans le partage est automatiquement donnée à la réserve du Campement pour le calcul des bénéfices collectifs et personnels.

Les options choisies par les Survivants (temps de recherche d'idole et part de vivre gardée pour soi) ne sont jamais révélées à la Tribu. Seul le Survivant concerné a connaissance des conséquences des options qu’il a choisies (même si les membres de sa Tribu risquent d'avoir rapidement des doutes s'il ne contribue pas significativement aux réserves du Campement).

En dehors des options choisies par le Survivant pour son action, les bénéfices qu’un Survivant et sa Tribu tirent d’une action qu'il effectue sont calculés à partir :
- de ses niveaux de compétences : chaque compétence est pondérée par un chiffre compris entre 0 et 3. Cette pondération (qui se veut la plus tangible possible) ne sera pas communiquée aux Survivants qui ont donc à charge de la deviner et de choisir leurs actions en fonction de ce qui leur paraît être le plus favorable pour eux.
- de son niveau d'expérience (XP) dans l'action choisie au moment où il l'entreprend (sauf pour les actions Sieste et Baignade qui ne sont pas concernées). Chaque Survivant dispose en effet d'un niveau d'XP spécifique pour chaque action (indépendant de ses compétences pour cette action). Le niveau d’XP de tous les Survivants pour toutes les actions est égal à 0 en début de partie. Le niveau d'XP d'un Survivant pour une action spécifique augmente ensuite automatiquement chaque fois que le Survivant effectue cette action (en proportion du temps qu’il y consacre effectivement), ceci à une vitesse dépendant de l’action concernée (ces vitesses d'avancement ne seront pas communiquées aux Survivants). Les niveaux d’XP sont plafonnés, le plafond étant différent pour chaque action. L'importance relative du niveau d'XP dans le calcul des bénéfices d'une action dépend de l'action en question. Les niveaux d'XP d'un Survivant ne lui sont pas révélés.

Ex. : Pour l’action « Faire une partie de pétanque » :
Bénéfice de l’action = (1*Force + 0*Resistance + 0*Agilite + 0*Rapidite + 3*Adresse + 3*Moderation + 1*Observation + 0*Logique + 1*Orientation + 0*Pragmatisme + 0*SelfControl + 1*Patience + XPpétanque) / un coefficient spécifique à l’action.

Liste des actions possibles :
Bois
Vous allez chercher quelques branchages par-ci par-là. Surtout par-là, car il y en a une bonne quantité. Parfois, quand vous avez la flemme vous cassez du bois mort sur les arbres et arbustes. Attention de ne pas trop vous charger et vous obstruer la vue, ce serait con de trébucher bêtement.
Vous allez chercher des brindilles, branches et parfois même des troncs pour la cabane. Le volume de bois rapporté se transforme en unités abstraites de bois en réserve collective.

Allumer
Valide si le feu est < 20 unités
Coûte 1 unité de bois

Bon, j’ai des brindilles, quelques branchages, des copeaux… Je me suis tapé tous les enregistrements des éditions précédentes et je crois connaître la meilleure technique pour y arriver. Allez, bon sang ! J’imagine que je peux le faire moi aussi !
Vous tentez d’embraser le feu et de maintenir la flamme pour pouvoir ensuite l’entretenir et l’utiliser comme bon vous semble. Votre progression se transforme en unités abstraites. Lorsque le chiffre 20 est dépassé, le feu est capable de se maintenir tout seul à condition de l’entretenir comme il faut.

Feu
Valide si le feu est ≥ 20 unités
Coûte 5 unités de bois

Ça y est, on l’a ce satané feu ! A nous la cuisson et la chaleur quand les nuits seront fraîches. Je vais devoir penser à y veiller et à le recharger à temps pour ne pas devoir tout recommencer de zéro.
Une fois le niveau 20 atteint, vous pouvez entretenir votre feu : cela transforme votre action en intensité de feu sous forme d’unités abstraites. Le maximum est 100.

Abri
Coûte 8 unités de bois
Aaaaah l’abri ! Toute une histoire sur Survivor. Nous allons nous surpasser pour prouver qu’on est capable de construire une cabane digne de ce nom et surtout qu’elle soit efficace. N’oublions pas que l’abri est garant de nos bonnes nuits réparatrices et constituera le seul endroit pour nous abriter dignement en cas de besoin. Eeeeh, mais en plus on pourrait y stocker le bois et même peut-être, si nous le faisons suffisamment grand, utiliser une partie de cet abri pour protéger le feu. Retroussons-nous les manches !
Vous construisez un Abri qui servira à améliorer considérablement vos nuits, à protéger le stock de bois (abri ≥ 70 unités) ainsi que le feu (abri ≥ 90 unités) s’il est suffisamment spacieux. L’action transforme l’avancée de votre construction en unités abstraites.

Faire cuire
Valide si le feu est ≥ 50 unités et l’eau en réserve est suffisante
Coûte 1 unité d'eau par unité de riz à cuire

Aaaaaaaa taaaaable ! Héhé, ils me diront des nouvelles de la cuisine de bibi ! Je vais tenter de faire oublier le El’ cuistot de la précédente édition. Moi, le système D ça me connaît. Pas besoin de couteau d’ailleurs, un galet pointu fera l’affaire pour faire les proportions. Bon allez, ils ont l’air d’avoir faim, faut que je termine le job.
Vous convertissez des unités abstraites de nourriture crue en unités abstraites de nourriture cuite. Le nombre limite d’unités que vous pouvez cuire est repris dans votre fiche personnelle.

Eau
Ils sont gonflés quand même d’avoir mis la réserve d’eau si loin du camp. Et en plus, c’est un vrai labyrinthe pour arriver jusqu’ici ! Pffft, je vais encore devoir me taper toute la route de retour chargé comme une mule.
Vous allez chercher de l’eau. Le volume d’eau rapporté se transforme en unités abstraites que vous mettez dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Racines
Ah, enfin j’en trouve un peu de ce Manioc ! Bon, plus qu’à le déterrer. C’est bien ma chance la terre est sèche ici, c’est plus dur que je le pensais. Mais bon, au moins ce soir, on aura de quoi se mettre un peu dans le ventre.
Vous allez chercher des racines que vous pourrez manger crues ou cuites selon vos préférences et possibilités. Le volume de racines rapportées se transforme en unités abstraites qui ne correspondent pas forcément au nombre de racines déterrées. Vous stockez ces racines dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Fruits
J’étais sûr d’avoir vu un arbuste ici la dernière fois ! Ah non, le voilà. Hmmm quelques bons fruits bien appétissants. J’en mangerais bien là tout de suite tiens ! C’est vrai quoi après tout, qui c’est qu’on envoie toujours les chercher ces fruits. C’est un peu les miens finalement.
Vous allez chercher des fruits que vous ne pourrez manger que crus. Le volume de fruits rapportés se transforme en unités abstraites qui ne correspondent pas forcément au nombre de fruits cueillis. Vous stockez ces fruits dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Chasse
Me font marrer de m’envoyer à la chasse avec cet arc de fortune qui ne ressemble à rien. Hier, j’ai quasiment fait choux blanc, j’espère que mon entraînement me permettra de décocher à temps. Sinon me restera peut-être le filet à tester.
Vous allez chercher de la viande que vous pourrez manger crue ou cuite selon vos préférences et possibilités. Le volume de viande rapportée se transforme en unités abstraites qui ne correspondent pas forcément au nombre d’animaux capturés. Vous stockez cette viande dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Pêche
Voilà déjà une heure que je patauge dans l’eau. Y’a intérêt que je ramène quelque chose, sinon ils vont encore me faire la gueule sur le camp. J’ai l’air bien avec mon bâton que je lance dans l’eau comme un forcené. Bon allez, je vais me résoudre à plonger pour essayer de choper un ou deux poissons avec mon filet de fortune.
Vous allez chercher des poissons que vous pourrez manger crus ou cuits selon vos préférences et possibilités. Le volume de poissons rapportés se transforme en unités abstraites qui ne correspondent pas forcément au nombre de poissons pêchés. Vous stockez ces poissons dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Crustacés
Petits, petits, petits… où est-ce qu’elles se cachent ces p’tites bêtes. Aaaaah, en voilà quelques-uns sous ces galets. Va falloir les attraper à présent et ne pas se faire pincer !
Vous allez chercher des crustacés que vous pourrez manger crus ou cuits selon vos préférences et possibilités. Le volume de crustacés rapportés se transforme en unités abstraites qui ne correspondent pas forcément au nombre de crustacés capturés. Vous stockez ces crustacés dans la réserve collective ou dans votre réserve personnelle.

Sieste
Pffffft, qu’est-ce que je suis fatigué ! En plus, rien à faire, mais moi je me réserve pour l’épreuve à venir. Besoin de me requinquer. Allez hop, je me trouve un petit coin, je détends mes muscles et je fais le vide !
La sieste vous permet de remonter à la fois votre santé mentale et votre santé physique

Méditation
Hmmmmmm je suis en harmonie avec le vent, le bruit des vagues et le sable qui caresse ma peau. Ça fait un bien fou ! Envolé le stress du campement et la pression du conseil qui approche. Souffler un peu, c’est primordial pour moi pour mieux repartir par la suite.
La méditation vous permet de remonter votre santé mentale mais pas votre santé physique.

Baignade
Héhé, encore un peu on se croirait en vacances ! Allongés dans l’eau, les pieds en éventails. Allez, ça me motive, je vais faire rapidement quelques brasses pour prendre un peu de recul par rapport à la plage et admirer notre campement d’un autre point de vu. Qu’est-ce que ça fait du bien de quitter un peu les obligations et les tâches du campement !
La baignade vous permet de remonter votre santé mentale mais votre santé physique descend un tout petit peu (eh oui, il faut quand même se maintenir à flots !).

Sport
Regardez-le ce coco qui médite ! La seule bonne et vraie solution pour faire l’abstraction du stress sur le campement c’est le footing ! Je découvre l’île merveilleuse qui nous accueille, son étendue, ses richesses. Quoi de mieux pour s’évader ne fut-ce qu’un instant !?
Le sport vous permet de remonter votre santé mentale mais votre santé physique descend (mais c’est comme ça que c’est bon !).



Idole cachée d’immunité

Une idole cachée d'immunité est dissimulée sur chacun des deux camps au début du jeu. Lors de la réunification, une idole supplémentaire est cachée sur le nouveau camp. De la même manière, une (et une seule) idole est de nouveau cachée sur le camp correspondant dès lors qu’une ou plusieurs idoles sont jouées lors d’un Conseil. Chaque fois qu'une nouvelle idole est cachée, l'avancement personnel dans la recherche de l’idole pour un Survivant donné ainsi que son XPidole sont remis à zéro et les Survivants du camp concerné sont informés de la présence cachée d'une nouvelle idole sur le camp.

Par défaut, les Survivants accordent l’intégralité de leur temps à l’action qu'ils ont choisie (cf. partie précédente). Autrement dit, ils subissent pleinement les coûts personnels de l’action et les conséquences de ces actions sont complètes. Toutefois, ce temps accordé à chacune des actions de la journée est modulable entre 0 et 100%. Les coûts et conséquences de ces actions sont alors modulés par ce même pourcentage. Le temps non dédié à l’action choisie est intégralement consacré à la recherche d’une éventuelle idole cachée d’immunité. Autrement dit, si le temps investi dans l'action choisie (ACT) est inférieur à 100%, cela revient à choisir secrètement, en plus, l’action « idole » (ci-dessous) avec une modulation de 100-ACT %. Cette action (qui coûte de l’énergie physique et mentale, et pendant laquelle les Survivants peuvent se blesser) ne peut pas être sélectionnée en tant que telle : elle est seulement appliquée de façon automatique quand le temps consacré à une autre action est inférieur à 100%.

Idole
Mais où-est-elle cachée cette fichue idole ! J’ai déjà grimpé trois arbres, escaladé le rocher de la cascade, fouillé une vingtaine d’arbustes, j’ai bougé des pierres, je me suis perdu dans la forêt, je n’ai rien ramené au campement alors que j’ai dit que je partais à la chasse. Je m’en fiche, elle sera à mwooooaaaaa ma précieuuuusssse.
Partir subtilement à la recherche de l’idole va convertir le pourcentage passé à la chercher en minutes de recherche. Vous ne saurez par contre pas si vous êtes proche du but ou si l’idole a déjà été trouvée. 10% d’action consacrée à l’idole = 20 minutes passées à la rechercher.

L'avancement dans la recherche d'idole est calculé, comme pour les autres actions, sur la base des niveaux de compétences et d'XP du Survivant, au prorata du temps qu'il y consacre. Le seuil d'avancement nécessaire pour qu’un Survivant découvre effectivement une idole cachée d’immunité est un nombre entier aléatoire déterminé au moment où l’idole est mise en jeu. Si plusieurs Survivants atteignent ce seuil au cours d’une même action de la même journée, c’est le Survivant qui a le niveau d'avancement le plus élevé qui découvre l’idole. Les autres Survivants ne sont pas avertis de cette découverte : ils pourront donc continuer à chercher l’idole cachée… pour rien.

Lors d'un Conseil, les joueurs en possession d'une idole cachée d'immunité peuvent "jouer cette idole" avant la fin du vote (en l'indiquant par MP à la Production). L'idole leur est alors reprise (pour être éventuellement de nouveau dissimulée selon les conditions décrites précédemment). Lorsqu'un Survivant "joue une idole" cachée d'immunité, les voix qu'il a reçues contre lui lors du Conseil sont annulées au moment du dépouillement. En conséquence, le Survivant éliminé est celui qui a reçu le plus de voix contre lui après que les votes contre le Survivant ayant joué l'idole ont été annulés (le cas échéant).

Il est possible de posséder plusieurs idoles, de donner une idole au Survivant de son choix ou de jouer une idole que l'on possède soi-même au profit d'un Survivant de son choix (en l'indiquant par MP à la Production). En revanche, il n'est pas possible de jouer une idole après le dépouillement. Si le joueur qui possédait une idole ne l'a pas jouée et est désigné par le vote, il est éliminé et une nouvelle est éventuellement cachée sur le camp dans les conditions décrites précédemment. De même, si un joueur "joue une idole" alors qu'il n'a reçu aucun vote contre lui, l'idole est simplement perdue et peut éventuellement être de nouveau cachée sur le camp du joueur concerné selon les conditions décrites précédemment.



Réserve personnelle

Par défaut, toutes les actions relatives à la collecte de vivres (Eau, Racines, Fruits, Chasse, Crustacés et Pêche) sont à visée collective. Autrement dit, les produits obtenus par le biais de ces actions sont par défaut entièrement versés dans la réserve commune du Campement, dans laquelle chaque membre du Campement peut puiser lors de son repas. Toutefois, les Survivants peuvent en décider autrement, et placer tout ou partie du produit de leur collecte de vivre dans une réserve personnelle en précisant le pourcentage (RP) au moment où ils choisissent l’action. Les unités d'eau et d'aliments ne sont pas sécables. La priorité dans le partage est automatiquement donnée à la réserve du Campement pour le calcul des bénéfices collectifs et personnels.

N’importe quand au cours d’une journée, les Survivants ont la possibilité de consommer secrètement tout ou partie de leur réserve personnelle. Les aliments consommés depuis une réserve personnelle ne peuvent pas être cuits et sont donc consommés crus. Les unités de nourriture ainsi consommées sont prises en compte dans le calcul du nombre maximum d'unités alimentaires ingérées (voire la rubrique "Nourriture").

Les Survivants ont aussi la possibilité :
- d'offrir tout ou partie de leur réserve personnelle à un autre Survivant (les aliments ainsi offerts sont placés dans la réserve personnelle du bénéficiaire, qui en est alors informé)
- de transférer tout ou partie de leur réserve personnelle vers la réserve collective de leur Tribu.
Pour cela, ils doivent indiquer par MP à la Production les quantités d'aliments concernés et le(s) bénéficiaire(s). Ces transferts sont effectués manuellement par la Production avant les décomptes de fin de journée.

Il est possible de stocker dans la réserve personnelle de l'eau et tous les types d'aliments : viande, poisson, crustacés, racines, et fruits. Pour des raisons sanitaires, il est interdit de conserver dans la réserve de l'eau ou des aliments crus d’origine animale d’un jour à l’autre. L'eau et les aliments crus sont donc systématiquement retirés de la réserve au cours de la nuit. De plus, 25% des aliments d’origine végétale périment chaque nuit et en sont également retirés de façon automatique.



Nourriture

Les Survivants sont libres de boire et de se nourrir aussi souvent qu'ils le souhaitent, soit par le biais de leur réserve personnelle, soit par le biais de la réserve collective de leur Tribu. Boire ou manger n'est pas comptabiliser dans la limite des 4 actions par jour. Toutefois, l'estomac n'étant pas extensible à l'infini, les Survivants ne peuvent consommer que jusqu'à 40 unités d'eau et 10 unités de nourriture par jour, tous types d'aliments confondus (riz, racines, fruits, crustacés, poisson, viande) et quelle qu'en soit l'origine (réserve personnelle ou collective).

Toute action "manger et/ou boire" qui entraînerait le dépassement de cette limite des 10 unités par jour sera automatiquement invalidée, de même que si cette action suppose de consommer plus d'eau ou d'aliments que ce qui est disponible dans les réserves indiquées. Les valeurs nutritives de ces aliments (par unité consommée) ne seront pas révélées aux Survivants.

De plus, Chaque Survivant doit consommer 15 unités d'eau par jour + 5 unités en cas de canicule. A défaut, la santé (SP et SM) des Survivants déshydratés se dégrade fortement.



Conditions météo

Le premier jour du jeu est ensoleillé. La météo change au début de la nuit. Elle est indiquée aux Survivants en début de journée.

Sous les tropiques, la météo du lendemain répond aux probabilités suivantes :

Canicule au jour J
- Canicule à J+1 : 30%
- Ensoleillé à J+1 : 50 %
- Couvert à J+1 : 20 %
- Averses à J+1 : 0 %
- Tempête à J+1 : 0 %

Ensoleillé au jour J
- Canicule à J+1 : 20%
- Ensoleillé à J+1 : 45 %
- Couvert à J+1 : 25 %
- Averses à J+1 : 10 %
- Tempête à J+1 : 0 %

Couvert au jour J
- Canicule à J+1 : 10%
- Ensoleillé à J+1 : 30 %
- Couvert à J+1 : 30 %
- Averses à J+1 : 20 %
- Tempête à J+1 : 10 %

Averses au jour J
- Canicule à J+1 : 0%
- Ensoleillé à J+1 : 15 %
- Couvert à J+1 : 35 %
- Averses à J+1 : 30 %
- Tempête à J+1 : 20 %

Tempête au jour J
- Canicule à J+1 : 0%
- Ensoleillé à J+1 : 10 %
- Couvert à J+1 : 40 %
- Averses à J+1 : 40 %
- Tempête à J+1 : 10 %

Conséquences :
Canicule : Nécessité de boire 5 unités d'eau de plus sur la journée
Ensoleillé : Amélioration du moral (SM) en fin de journée
Couvert : Pas de conséquence
Averses : Réduction sensible de SP et SM en fin de journée d’autant plus importante que l’abri est peu confortable, abri réduit sensiblement en fin de nuit, feu réduit fortement en début de nuit s’il n’est pas abrité, une partie du bois est mouillé en début de nuit si la réserve n’est pas abritée, risque et gravité des blessures augmentés, bénéfices de toutes les actions réduits sensiblement.
Tempête : Réduction forte de SP et SM en fin de journée d’autant plus importante que l’abri est peu confortable, abri réduit fortement en fin de nuit, feu réduit très fortement en début de nuit s’il n’est pas abrité, une grande partie du bois est mouillé en début de nuit si la réserve n’est pas abritée, risque et gravité des blessures augmentés, bénéfices de toutes les actions réduits fortement.



Les épreuves d’immunité

Les modalités détaillées de l'épreuve ainsi que le mode d'attribution de l'immunité sera indiqué aux Survivants avant l'épreuve. Une épreuve d'immunité est la plupart du temps composée de plusieurs étapes nécessitant de mettre en œuvre des actions différentes. Ces étapes et actions seront décrites visuellement (via la vidéo d'une épreuve du jeu TV Survivor) et par écrit (pour les modalités pratiques de l'adaptation du jeu sur forum). Pour chaque étape, un temps de réalisation est calculé en fonction des niveaux de compétences des Survivants impliqués pour chacune des actions requises par l'étape. Le mode de calcul est simple : c'est une moyenne pondérée des différents niveaux de compétence des Survivants impliqués dans l'étape. Toutefois, cette pondération (qui se veut la plus réaliste possible) ne sera pas dévoilées aux Survivants : il est à leur charge de deviner les compétences nécessaires pour chaque type d'action.

De plus, pour chaque étape, un coût en SP et SM sera indiqué. Ce coût s'applique automatiquement pour tous les Survivants participant à l'étape. Pour réduire ces pertes de santé, avant le début de l'épreuve, et pour chaque étape à laquelle ils participent, tous les Survivants impliqués dans une épreuve d'immunité indiquent secrètement à la Production, via un formulaire dédié, l'énergie qu'ils y consacrent sous la forme d'un pourcentage compris entre 10 et 100% (la participation aux épreuves d'immunité étant obligatoire, le choix "0%" est impossible, sauf mention explicite contraire de la Production). La perte effective de SP et de SM est enregistrée à l'issue de l'épreuve (i.e. la nuit entre les jours 2 et 3 de la manche) au prorata de l'énergie dépensée pour chacune des étapes.

La résolution de l'épreuve est automatique (i.e. les joueurs n'ont pas d'énigmes à résoudre ou ce genre de choses). De ce fait, pour les épreuves d'immunité individuelle, les joueurs n'ont rien à faire à part indiquer éventuellement à la Production quelle énergie ils dépensent pour les différentes étapes. En revanche, pour les épreuves collectives, La Tribu doit indiquer quels membres de La Tribu occupent chacune des positions requises aux différentes étapes de l'épreuve (si les effectifs des deux camps sont inégaux, certains Survivants de La Tribu en sureffectif, désignés aléatoirement, ne participeront pas à l'épreuve). Cette information doit être indiquée publiquement à la Production avant la fin du second jour de chaque manche (seul le dernier message reprenant l'ensemble des positions de chacun des Survivants sera pris en compte). A défaut d'indication, les joueurs seront positionnés aléatoirement sur les différentes étapes de l'épreuve en fonction des effectifs requis.

A l’issue de l’épreuve, les Survivants ayant remporté l’immunité (individuelle ou collective) ont le moral qui s’améliore un peu, tandis que les autres dépriment un peu à l’idée qu’ils pourront être éliminés au Conseil.

NB : Les Survivants participant à l'épreuve prennent le risque de se blesser, d'autant plus s'ils effectuent avec ferveur des actions pour lesquelles ils sont peu compétents.



Les épreuves de confort

A l'issue de chaque manche, une épreuve de confort est proposée aux Survivants. Ces épreuves de confort consistent à offrir à la Production des unités de bois, d'eau, ou d'aliments crus ou cuits (pour la phase individuelle, il s'agira uniquement d'eau et d'aliments crus stockables en réserves personnelles). Au début de chaque épreuve, la Production indique le nombre de points attribués à chaque type de ces unités (par exemple : 3 points pour les unités de bois, 1 point pour les unités de fruits cuits, rien pour le reste). La résolution de l'épreuve a lieu à la fin du premier jour de la manche suivante : les points sont décomptés selon le barème indiqué préalablement par la Production. Les unités offertes à la Production sont déduites des réserves collectives (en phase collective) ou personnelles (en phase individuelle). La Tribu ou le Survivant qui a marqué le plus de points remporte le cadeau de confort indiqué par la Production au début de l'épreuve, susceptible d'améliorer sensiblement les conditions de vie au Campement. De plus, le moral des gagnants s’améliore un peu à l’issue de l’épreuve tandis que celui des perdants se dégrade légèrement.



La réunification

Dès qu’il ne reste plus que 9 Survivants en jeu, la phase collective s’arrête immédiatement et la Production lance la procédure de Réunification. Les deux Tribus en sont informées et ont 24 heures pour désigner un Ambassadeur élu à la majorité. Les deux Ambassadeurs désignés ont jusqu’à la fin de la première journée de cette 1ère manche individuelle (qui dure exceptionnellement au moins 48 heures) pour se mettre d’accord sur deux éléments :

1) Le nom de l’un des Survivants encore en jeu, qui recevra une voix supplémentaire contre lui lors du premier Conseil post-réunification (lors de ce Conseil , cette voix anonyme sera comptabilisée au même titre que le dernier vote noir de chaque Tribu et les votes du jour des Survivants).

2) Le nom de la Tribu qui va accueillir l’autre sur son propre Campement. La Tribu non désignée migrera vers la Tribu d’accueil en emportant ses réserves collectives de nourriture mais pas sa réserve de bois ni ses éventuels objets de confort et/ou réserves personnelles.

Les Ambassadeurs doivent indiquer leurs choix à la Production (selon les modalités indiquées par cette dernière) avant la tombée de la nuit. A défaut, un vote sera généré aléatoirement contre l’un des deux Ambassadeurs, et le campement d’accueil sera une nouvelle plage complètement vide sur laquelle aucune Tribu n’emmènera rien.

A l’issue de cette journée des Ambassadeurs, la Tribu migrante rejoint donc le Campement de la Tribu d’accueil, les réserves collectives seront mutualisées et les membres de la Tribu migrante bénéficieront automatiquement des éventuels objets de confort de la Tribu d’accueil. Les nouveaux arrivants disposeront d’une nouvelle réserve personnelle (vide) tandis que les anciens garderont la leur (donc son éventuel contenu). La Tribu réunifiée fait connaissance au 2ème jour de cette première manche individuelle (dont la durée sera d’au moins 24 heures).

Cette discussion des Ambassadeurs remplace l’épreuve de Confort. Il n’y a donc pas d’épreuve de Confort lors de la première manche de la phase individuelle.


Les Conseils et la Finale

Phase collective : La Tribu qui perd l’épreuve d’immunité se rend au Conseil où chaque Survivant de La Tribu vote secrètement (selon les modalités indiquées par la Production) contre l’un des autres membres de La Tribu. Il est interdit de voter contre soi-même. A défaut d'indication à la Production ou en cas de vote interdit, la Production générera un vote aléatoire contre l’un des Survivants autorisés. Le Survivant recevant le plus de votes contre lui est éliminé immédiatement du jeu et envoie secrètement à la Production un vote noir anonyme pris en compte au même titre que les autres votes lors du prochain Conseil auquel se rendront les membres de sa Tribu. Une nouvelle manche commence alors.

Phase individuelle : Chaque Survivant de La Tribu réunifiée vote secrètement (selon les modalités indiquées par la Production) contre le Survivant encore en jeu de son choix, à ceci près que le Survivant qui a gagné l'épreuve d'immunité individuelle ne peut pas recevoir de vote contre lui. Il est interdit de voter contre soi-même. A défaut d'indication à la Production ou en cas de vote interdit, la Production générera un vote aléatoire contre l’un des Survivants autorisés. Le Survivant qui obtient le plus de votes contre lui lors du Conseil est immédiatement éliminé et envoie secrètement à la Production un vote noir anonyme pris en compte au même titre que les autres votes lors du prochain Conseil de phase individuelle. Une nouvelle manche commence alors.

Phase finale : Les membres du Jury (qui ont été isolés mais ont pu discuter ensemble) peuvent poser des questions aux deux finalistes (selon les modalités indiquées par la Production), et chacun des deux finalistes peut adresser en retour un dernier message au Jury pour l'inciter à voter pour lui (selon les modalités indiquées par la Production). Puis, chacun des membres du Jury vote secrètement (selon les modalités indiquées par la Production) pour le Survivant qu'il désire voir gagner la partie. A défaut d'indication à la Production ou en cas de vote interdit, le Juré perd son droit de vote et son bulletin est invalidé. Le Survivant qui obtient le plus grand nombre de voix auprès du Jury final est alors déclaré Vainqueur de Survivor Saison 2.

En cas d'égalité lors d'un vote quelconque, les Survivants en ballotage sont automatiquement départagés par l'épreuve du feu : le Survivant qui requiert le plus d'actions pour allumer un feu d’une densité d’au moins 20 unités (voir action Allumage dans la rubrique correspondante) est éliminé (ou déclaré perdant, le cas échéant). En cas d’égalité en nombre d’actions nécessaires pour atteindre le seuil de 20, c’est le Survivant qui, avec ces actions, obtient le feu de la plus forte intensité qui remporte l’épreuve. Pour l’occasion, le bois est offert par la Production, et les éventuels coûts en SM et SP de ces actions Allumage et des potentielles blessures sont annulés.




Il est probable qu'à la première lecture rien ne vous paraisse clair, d'autant plus qu'il est question de formulaires étou étou qui changent sensiblement la façon de jouer par rapport à l'année dernière... Vous pouvez donc poser dans ce topic toutes vos questions.

N'hésitez pas aussi à faire des remarques, étou étou, s'il y a des choses qui ne vont pas (j'avoue que j'ai trop le nez dans le guidon pour me rendre compte).

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Dernière édition par Tanguy le 28 Oct 2013, 15:56; édité 7 fois
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MessagePosté le: 06 Oct 2013, 22:43    Sujet du message: Re: [SVR2] Règles du jeu Répondre en citant

Tanguy a écrit:
La Production se réserve le droit de faire des changements dans les règles tant que les inscriptions ne sont pas closes, mais promet de s'abstenir d'en faire après le début du jeu (sauf cas de force majeure).

Désapprobation
En aucun cas !!!


ps: T'es un grand malade !! Je viens de parcourir, c'est bien plus compliqué que l'année dernière. Raison de plus pour ne RIEN changer une fois le jeu lancé !
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 09:42    Sujet du message: Re: [SVR2] Règles du jeu Répondre en citant

Gaël a écrit:
Tanguy a écrit:
La Production se réserve le droit de faire des changements dans les règles tant que les inscriptions ne sont pas closes, mais promet de s'abstenir d'en faire après le début du jeu (sauf cas de force majeure).

Désapprobation
En aucun cas !!!


ps: T'es un grand malade !! Je viens de parcourir, c'est bien plus compliqué que l'année dernière. Raison de plus pour ne RIEN changer une fois le jeu lancé !

Oui oui t'inquiète pas mon Gaëlou, c'était une boutade, l'histoire du changement de règles (à l'image de mon "5 minutes par jour" dans le topic d'à côté). Clin d'oeil Promis, [color=red]on ne change RIEN une fois le jeu démarré[/color] ! Si bug il y a, ce sera aux joueurs de le tourner à leur avantage.

Pour les règles, euh... tu veux dire que c'est trop compliqué ?? Triste Tu vois des trucs à changer/supprimer ?
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 10:20    Sujet du message: Répondre en citant

A titre perso, oui je regrette que ce soit plus compliqué que l'année dernière, j'aurais au contraire préféré une simplification mais bon t'as bossé dessus comme un malade et ça a l'air tout à fait cohérent donc non je vais pas m'autoriser de te demander de changer quoi que ce soit au mécanisme !


Par contre, je maintiens qu'il faut absolument modifier le coup du vote contre soi !!! (qui pourrait être contourné : genre je fais exprès de voter interdit pour me prendre un vote contre moi et me sacrifier ! le vote contre soi EST un vote interdit !)
En cas de non vote ou de vote interdit, il faut générer un vote aléatoire !
Que je joue ou non la partie, je me battrais jusqu'au dernier souffle pour cette règle.
(tu y étais d'ailleurs favorable dans le débrief)
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 12:05    Sujet du message: Répondre en citant

Tout à fait, d'ailleurs c'était même ce qui était écrit dans la règle pas plus tard que samedi. Clin d'oeil Et puis lors d'une énième relecture, je sais pas pourquoi, mais çe ne m'a pas paru super logique, alors j'ai modifié. Mais t'as raison, c'était une mauvaise modif. Je remets donc le truc initial (vote aléatoire en cas de vote interdit). Sourire

Pour le coup de la complexification, euh... comme tu peux l'imaginer ça m'embête beaucoup que les changements empirent la chose plus qu'ils ne l'améliorent ! Donc si si, on peut encore changer !! Et c'est maintenant ou jamais !! Sourire

Les cinq gros changements que je vois par rapport à l'année dernière sont :

1) la suppression des formules de calcul : elles existent toujours mais ne sont pas indiquées pour éviter que ce jeu ne se transforme en concours de programmation de feuilles excel. L'idée, c'est que les joueurs se fient davantage à leur intuition qu'à des statistiques. Ca rend le jeu plus complexe au début puisque ça va nécessiter de discuter au sein des équipes pour essayer de se mettre d'accord sur ce qui est le plus rentable en fonction des compétences. Mais j'imagine que ça devrait se tasser au fur et à mesure qu'on va avancer, une fois que chacun aura identifié ses points forts et ses points faibles au campement. Si vous pensez que c'est mieux, on peut garder ce principe de "calcul non communiqué" pour les épreuves d'immunité mais pas pour le campement : il suffit que je vous donne la pondération des compétences pour les actions du quotidien. Dites moi ce que vous en pensez !

2) l'introduction d'une "spécialisation progressive" des joueurs dans les tâches du campement (niveau d'XP). L'idée est simple : plus vous répétez une même action, meilleur vous serez dans cette même action. L'intérêt, c'est qu'à un moment donné ce qui rentre en jeu dans l'élimination d'un joueur ne soit pas que des considérations d'alliance, mais aussi le caractère "utile" ou non d'un joueur (comme dans le vrai jeu, en somme). Si vous le souhaitez, je peux vous indiquer quelle part ce niveau d'XP joue dans le calcul du bénéfice de chaque action (mais vous pouvez le déduire vous-même à partir du tableau des actions).

3) la suppression de la résolution des actions par le hasard, qui ne change fondamentalement rien pour les joueurs. Enfin si, ça change le résultat de l'action (au lieu que ce le résultat d'une action soit "tout ou rien", c'est plus progressif et dépendant des compétences) donc la stratégie à adopter, mais rien en pratique au quotidien. C'est juste par souci de réalisme et parce que je n'aime pas jouer aux dés. Je ne suis pas sûr que ce soit plus complexe qu'avant, donc j'imagine que le problème n'est pas vraiment là ?

4) l'introduction d'un paramétrage systématique des actions (% idole et % perso) : ça c'est strictement pareil qu'à la fin de la saison 1 sauf qu'à l'époque c'était en tout ou rien, maintenant ça peut être plus relatif (ce changement du tout ou rien vers le relatif est essentiellement dû au fait que les conséquences de l'action ne sont plus non plus du 0/1) => c'est ce paramétrage systématique (qui n'a rien d'obligatoire : on peut ne pas paramétrer ses actions) qui nécessite de passer par un formulaire (sinon la boîte à MP explose et c'est très fastidieux à saisir). Pour le coup, ce n'est donc pas plus complexe que la saison 1, mais peut-être que la fin de la saison 1 était déjà trop complexe, remarque... Qu'est-ce que je peux faire pour simplifier ?

5) la résolution successive des actions (alors que dans la saison 1 la résolution était parallèle) qui entraîne un changement de la santé et de l'expérience des joueurs entre les actions et affecte donc les résultats de l'action suivante. Ce changement nécessite la présentation des résultats des actions en temps réel (ou plus exactement avec 1 à 10 minutes de différé en fonction de l'état de saturation des serveurs de Google) pour permettre aux joueurs de faire leurs choix en connaissance de cause. Ce changement là introduit une vraie complexité, et on peut purement et simplement le supprimer si c'est problématique (donc revenir à une résolution en fin de journée, comme avant) !!!

Il y a autre chose de problématique ?
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 12:58    Sujet du message: Répondre en citant

C'est un avis purement personnel, mais j'ai horreur des maths, donc moins y en aura, mieux ce sera.

C'est tout ce que j'ai à dire.
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 13:10    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense avoir apréhender l'ensemble des règles et l'ensemble me va.

Je suis favorable à des jours de 48 heures pour la phase collective

Le seul point de règle qui me chifonne c'est ça

Tanguy a écrit:
5) la résolution successive des actions (alors que dans la saison 1 la résolution était parallèle) qui entraîne un changement de la santé et de l'expérience des joueurs entre les actions et affecte donc les résultats de l'action suivante. Ce changement nécessite la présentation des résultats des actions en temps réel (ou plus exactement avec 1 à 10 minutes de différé en fonction de l'état de saturation des serveurs de Google) pour permettre aux joueurs de faire leurs choix en connaissance de cause. Ce changement là introduit une vraie complexité, et on peut purement et simplement le supprimer si c'est problématique (donc revenir à une résolution en fin de journée, comme avant) !!!

Flèche Je préfère mieux le système utilisé dans la saison 1 car celui-ci me semble compliquer et surtout chronophage pour les joueurs et pour toi. Après, si ce point reste, ça ne me dérange pas.

Plusieurs questions
Flèche Il y aura t'il un système d'ambassadeurs avant la réunification ? Ou ce système n'existe pas dans Survivor ?
Flèche Mets-tu en place un système de vote noir (le dernier éliminé envoi un vote valable au prochain bûcher)
Flèche Pour l'épreuve de confort, en gros on doit sacrifier des unités ? Les unités donnés par chacun sont perdu ou donné au(x) gagnant(s) ?
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 13:42    Sujet du message: Répondre en citant

druvick a écrit:
Je suis favorable à des jours de 48 heures pour la phase collective

J'avoue que ça m'arrange aussi. Clin d'oeil Sauf s'il y a des gens foncièrement contre, on va faire ça.

druvick a écrit:
Flèche Je préfère mieux le système utilisé dans la saison 1 car celui-ci me semble compliquer et surtout chronophage pour les joueurs et pour toi. Après, si ce point reste, ça ne me dérange pas.

Pour moi ça ne change rien, à vrai dire (Google fait les calculs de façon autonome sans avoir besoin que j'intervienne), mais pour vous ça change pas mal la donne, effectivement (en termes de temps principalement). J'invite les autres participants à s'exprimer sur ces deux questions :

1) est-ce que vous souhaitez l'abandon du timing des actions ?
=> dans ce cas, même si elles sont enregistrées successivement, ces actions seront considérées comme étant en faites en même temps. Il sera donc impossible de consommer du bois ou des aliments qui auraient été récupérés le jour-même : seul ce qui est présent dans la réserve au petit matin peut être consommé (du coup, un peu de nourriture serait offerte par la Production dès le jour 1). Exception : les actions "allumer un feu" seraient traitées systématiquement en premier, "entretenir le feu" systématiquement en second, et l'action "faire cuire" tiendrait compte de l'état du feu après les actions précédentes (sinon vous ne pourriez jamais rien faire cuire).

2) est-ce que vous souhaitez l'abandon de l'affichage des résultats d'une action dès sa validation ?
=> dans ce cas, comme l'année dernière, il faudra attendre la fin de la journée pour savoir si vous avez été efficace.


druvick a écrit:
Flèche Il y aura t'il un système d'ambassadeurs avant la réunification ? Ou ce système n'existe pas dans Survivor ?

Ca n'existe pas dans la version US (il y a systématiquement des ambassadeurs dans la VF ?). Mais je peux l'ajouter si vous le souhaitez (j'aime bien l'idée, en fait).

druvick a écrit:
Flèche Mets-tu en place un système de vote noir (le dernier éliminé envoi un vote valable au prochain bûcher)

La Tribu sait qui a obtenu ce vote noir ? Elle l'apprend quand ? Je vois bien l'intérêt éventuellement stratégique de la chose, mais je ne suis pas fan d'une manière générale de l'idée que les morts aient leur mot à dire sur la suite du jeu. Enfin bref, même remarque : je peux l'ajouter si vous le souhaitez. (euh... par contre, même si vous souhaitez "redemption island", c'est niet car trop compliqué à organiser Clin d'oeil )

druvick a écrit:
Flèche Pour l'épreuve de confort, en gros on doit sacrifier des unités ? Les unités donnés par chacun sont perdu ou donné au(x) gagnant(s) ?

C'est perdu. Complètement perdu. Le(s) gagnant(s) obtient un cadeau sympa en contrepartie. Le(s) perdant(s) sont tristes et rentrent chez eux.
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 14:00    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:

druvick a écrit:
Flèche Il y aura t'il un système d'ambassadeurs avant la réunification ? Ou ce système n'existe pas dans Survivor ?

Ca n'existe pas dans la version US (il y a systématiquement des ambassadeurs dans la VF ?). Mais je peux l'ajouter si vous le souhaitez (j'aime bien l'idée, en fait).


Flèche Il y a toujours eu des ambassadeurs dans la VF, mais leurs pouvoirs diffèrent.
* soit les deux ambassadeurs ajoutent juste une voix à quelqu'un pour le prochain conseil
* soit ils éliminent quelqu'un, s'ils ne se décident pas, il y a une épreuve ou un tirage au sort qui élimine un des deux


Tanguy a écrit:
druvick a écrit:
Flèche Mets-tu en place un système de vote noir (le dernier éliminé envoi un vote valable au prochain bûcher)

La Tribu sait qui a obtenu ce vote noir ? Elle l'apprend quand ? Je vois bien l'intérêt éventuellement stratégique de la chose, mais je ne suis pas fan d'une manière générale de l'idée que les morts aient leur mot à dire sur la suite du jeu. Enfin bref, même remarque : je peux l'ajouter si vous le souhaitez.

Flèche Dans la Vf, ce vote noir est ajouté dans l'urne sans qu'il soit dévoilé lors du prochain conseil et est dépouillé en même temps que les autres. On ne sait donc pas qui l'a obtenu
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 14:25    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
Pour le coup de la complexification, euh... comme tu peux l'imaginer ça m'embête beaucoup que les changements empirent la chose plus qu'ils ne l'améliorent !

J'ai pas dit que ça empirait la chose, j'ai dit que je trouvais ça plus complexe en ce qui concerne la gestion du camp.
Mais j'ai compris l'intérêt de ces modifs (les xps vont dans le sens de ce qu'on voulait l'année dernière).
Là où je ne comprends pas bien l'intérêt c'est de rajouter des actions dans le camp mais bon pourquoi pas.

Après je dis juste que ces modifs risquent d'entraîner une augmentation du temps de jeu (allez 10min par jour ? arf), il faut en être conscient.

Perso, vu mes dispos actuelles j'aurais préféré qu'on diminue le temps de jeu plutôt que de l'augmenter (est ce possible vu le temps passé sur la saison 1 ?!?) mais objectivement les modifs sont bonnes :


1) la suppression des formules de calcul
Bonne chose !

2) XP
Très bonne chose.

3) moins de hasard.
Très bien

4)
Pas de soucis.

5)
Non pas forcément.
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 14:40    Sujet du message: Répondre en citant

Arf, ça se voit tant que ça que l'objectif secret de ce jeu est de vous faire perdre votre emploi, votre famille et vos amis ? Clin d'oeil

Pour ce qui est de l'augmentation du nombre d'actions au camp, c'était pour permettre une diversification et réduire la monotonie. MAIS je peux sans aucun souci simplifier (supprimer le bois, les racines et la chasse, et ne faire qu'une seule action feu). Qu'en pense la foule en délire ?

Même question pour les ambassadeurs et le vote noir.
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 15:01    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Dernière édition par Tanguy le 07 Oct 2013, 12:07; édité 2 fois

Non le vrai but de cette version 2 c'est de battre le record d'édition du sujets des règles ! Rire
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 18:05    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne participerais sûrement pas (temps requis trop grand, présence en décalée des autres, périodes sans internet), mais je trouve cette nouvelle version encore mieux que la précédente, et je félicite Tanguy.

En revanche, j'aurais certainement le temps de faire le téléspectateur Sourire
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MessagePosté le: 07 Oct 2013, 20:00    Sujet du message: Répondre en citant

Il est vrai que tout ceci semble horriblement compliqué au premier coup d'oeil, cela dit les règles donnent beaucoup de détails techniques pour comprendre le principe, mais dans la pratique je pense qu'intuitivement, on devrait pouvoir s'en tirer. Par contre les remarques de chacun concernant le temps à investir m'inquiète un peu (n'ayant pas jouer la version 1, je me rends pas très bien compte).

Concernant le déroulement des actions, je ne suis pas sûr d'avoir très bien saisi comment ça allait se passer concrètement:

- il faudra qu'on passe nos actions sur un simulateur sur un autre site internet dédié?
- le site nous fait immédiatement une simulation du résultat ? Est-ce que cette simulation tient compte des réserves actualisées/ autres actions des membres de la tribu? Par exemple si je lance d'emblée "faire du feu" le résultat sera "construction à x%" ou "t'as pas de bois banane!" ?

Autres questions techniques:
- quand on cuit des aliments et qu'on a plusieurs variétés, on choisit la variété à cuire ou c'est aléatoire ou définit d'une manière particulière ?

- il est indiqué pour certaines actions que le couteau est nécessaire: on en a un au début de l'aventure ou faudra le gagner a une épreuve de confort ? (désolé si c'est marqué dans les règles, j'ai pu zappé 2,3 trucs)

Enfin petite remarque: à première vue, sans rentrer dans des calculs, j'ai l'impression que l'investissement (de manière global) nécessaire pour développer l'abri est assez conséquent par rapport aux bénéfices qu'il peut apporter. Après ce n'est peut-être qu'une impression.
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Gandalf
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MessagePosté le: 08 Oct 2013, 14:53    Sujet du message: Répondre en citant

Me concernant, plus il y a des chiffres plus cela m’intéresse Sourire !! Je vais essayer de comprendre le mécanisme et ça me plait beaucoup. Par conséquent, plus j'ai des infos sur le comment tu réalises les résultats plus je suis content Heureux. Si il n'y a pas, j'arriverais sans difficulté à faire sans.

Personnellement, je pense que c'est un jeu ou on doit passer du temps donc essayer de croire qu'on peut y passer 5 ou 10 minutes, c'est utopique selon moi. Quand tu vois qu'il y a 18 pages de règles, je vois mal comment on pourrait y passer 10 minutes. A mon avis, juste les débats dans les équipes ça va prendre du temps.

Je ne sais pas si c'est plus compliqué que la première édition, mais à la lecture entière des règles, je pourrais peut être donnée un avis plus tranché sur mon sentiment.

--

Par rapport aux modifications de la première édition :

1 - suppression des formules de calcul ?
Je suppose que je parle des formules de calcul (hors campement) ? Si c'est le cas, avec ou sans, ça me va.

2 - Spécialisation progressive ?
Nikel, bonne idée.

3 - la suppression de la résolution des actions par le hasard
Si tu peux améliorer ce point, c'est nikel, car comme toi, je n'aime pas jouer aux dés.

4 - l'introduction d'un paramétrage systématique des actions (% idole et % perso)
Je n'ai pas d'idée pour mieux faire, surtout que je n'ai pas vécu cette histoire de idole.

5 - la résolution successive des actions
Bonne idée, je préfère comme ça.

--

Par rapport aux idées émises sur ce topic :

- est-ce que vous souhaitez l'abandon du timing des actions ?

Non, je préférerais avoir les timings des actions

- est-ce que vous souhaitez l'abandon de l'affichage des résultats d'une action dès sa validation ?

Non, je préférerais avoir les infos en temps réel

- suis-je favorable à des journées de 48 heures pour la phase collective

Je n'ai pas de préférence.

- vote noir ?

J'aime bien l'idée et ça compliqué encore plus les joueurs qui voudraient faire des alliances

- Il y aura t'il un système d'ambassadeurs avant la réunification ?
Globalement j'aime pas trop l'idée, même si je vois déjà stratégiquement des choses à faire avec, mais je ne sais pas il y a un truc dans l'idée que je n'aime pas. Peut être le côté, pile ou face, si les ambassadeurs ne trouve pas un terrain d'entente contre une personne.

--

Idée de changement :

J'ai commencé à lire les règles et pendant le préambule sur le tiret N°4, tu dis que les membres du jury ne peuvent pas discuter avec qui que se soit (y compris entre eux). C'est la partie " y compris entre eux " que je trouve dommage.

Dans la version française, et même dans la dernière édition. Le jury (jusqu’à qu'il reste plus que trois joueurs) se retrouve ensemble et donc il discute forcement des joueurs, de leur parcours, de s'il le mérite ou pas, de leur vote et je trouve cela intéressant, du coup je trouve dommage qu'on ne puisse pas le faire ici.

--

Je pars continuer ma lecture.
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MessagePosté le: 08 Oct 2013, 15:53    Sujet du message: Répondre en citant

J'envoi mes questions en même temps que je fais la lecture des règles.

Concernant l'interview (pour gagner 1.5SM) ne serait-il pas possible d'avoir une " trame " pré-défini, car ça pourrait être embêtant d’écrire quelque chose et qu'il ne soit pas validé par la production, surtout par rapport au temps perdu à écrire. On pourrait imaginer un truc dans ce style :

- Parler d'un ou deux joueurs de son camp
- Parler de sa propre stratégie
- Parler de si on a fait une alliance
- Parler d'un ou deux joueurs de l'autre camp
- Parler de son avis général du jeu (je suis content aujourd'hui)
- Est-ce que du RP suffit ?
- Est-ce que inventer des choses suffira ?

Faire en sorte que la " trame " soit intéressant pour la production comme ça tout le monde est content et cela t’évitera de devoir donner des arguments pour la non validée de l'interview et pour les joueurs pas de surprise.

--

Si on passe de 24h à 48h, ça donnera :

Une manche = 3 jours de jeu
Un jour de jeu = 48h (si ça change)
Ce qui fait 6 jours réel pour une manche ?
Avec le changement à 48h, on arrivera toujours à finir avant cette année ?
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MessagePosté le: 08 Oct 2013, 16:39    Sujet du message: Répondre en citant

Il se pourrait que j'ai mal lu, mais les compétences n'ont plus de lien directe avec les actions ? c'est à dire que le feu, touche à la logique et la modération (j'ai pris au hasard). Ce système a été retiré ?
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MessagePosté le: 08 Oct 2013, 22:59    Sujet du message: Répondre en citant

Nayrolf a écrit:
Il est vrai que tout ceci semble horriblement compliqué au premier coup d'oeil, cela dit les règles donnent beaucoup de détails techniques pour comprendre le principe, mais dans la pratique je pense qu'intuitivement, on devrait pouvoir s'en tirer.

Nayrolf Président !!!!!

Citation:
Par contre les remarques de chacun concernant le temps à investir m'inquiète un peu (n'ayant pas jouer la version 1, je me rends pas très bien compte).

Avec des délais de 48h en phase collective, l'investissement "réaliste" (je veux dire... pour essayer d'être honnête) me semble d'être de 30 minutes par jour minimum. Mais les vétérans de la saison 1 sauront mieux te renseigner que moi... je sais que certains y ont passé plusieurs heures par jour mais la question c'est : est-il possible d'y passer moins de temps ?


Citation:
- il faudra qu'on passe nos actions sur un simulateur sur un autre site internet dédié?

Exactement : chacun de vous va accéder à ce que tu appelles un simulateur personnel (un formulaire pour enregistrer ses actions et des infos en temps réel sur l'état de son campement et de ses réserves personnelles). Les discussions auront lieu ici, par contre. Et on va tous croiser les doigts très très fort pour que Google ronronne comme un chaton.

Citation:
- le site nous fait immédiatement une simulation du résultat ? Est-ce que cette simulation tient compte des réserves actualisées/ autres actions des membres de la tribu? Par exemple si je lance d'emblée "faire du feu" le résultat sera "construction à x%" ou "t'as pas de bois banane!" ?

Première partie de la réponse :
Oui, vous allez voir le résultat de vos actions immédiatement. Enfin comptez plutôt dix minutes pour que Google fasse les calculs et rafraîchisse les pages... désolé pour cette lenteur mais c'est le minimum auquel j'ai pu arriver... (pourtant j'ai bataillé dur, je vous assure ! c'tait bien pire dans les premières versions Clin d'oeil ). Parfois ça prend juste une minute, parfois c'est plus long : le rafraîchissement est autonome et au bon vouloir des serveurs de Google... notez que si vous êtes plusieurs à enregistrer des actions en même temps, ça ne pose aucun problème pour l'enregistrement de ces actions en tant que tel, mais ça risque de ralentir un peu le rafraîchissement des pages... Du coup, si vous enregistrez vos 4 actions au moment du rush, juste avant l'échéance, il est donc probable que vous ne connaissiez pas le résultat de chaque action avant la fin du jour... désolé d'avance pour cette contrainte technique (anticipez autant que possible...). Triste

Deuxième partie de la réponse :
Oui aussi ! Les calculs tiennent compte de l'état des réserves en temps réel (à la seconde près). Vous saurez donc immédiatement si votre action est valide (les réserves sont dispo, tout va bien) ou si elles ne le sont pas. Concrètement, au moment où vous enregistrerez votre action, vous verrez apparaître dans votre décompte personnel une ligne correspondant à cette action. Si vous faites une action qui ne pioche pas dans les réserves collectives, ce sera indiqué "validé" (si vous ne piochez pas non plus dans vos réserves perso ou qu'elles sont suffisamment approvisionnées) ou "annulé" (si vous piochez dans vos réserves perso mais qu'elles ne sont pas suffisantes). Si votre action pioche dans les réserves collectives, ce sera indiqué "sous réserve" parce que ça demandera une validation (ou invalidation) manuelle de la Prod (qui, heureusement, ne prend qu'une seconde mais je ne garantis pas que ce sera fait avant la fin du jour). Dans ce cas, si dans la case d'à côté intitulée "Erreurs" il n'y a rien d'indiqué, c'est que votre action est valide et qu'elle passera à coup sûr (dès que la Prod se sera connectée). S'il y a par contre un message d'erreur, c'est qu'au moment où l'action est enregistrée, les réserves collectives ne sont pas suffisamment approvisionnées. Mais ça ne veut pas dire pour autant que votre action est invalide : lorsqu'une action est "sous réserve", les réserves du campement sont diminuées comme si l'action allait être validée (histoire que vous sachiez où vous en êtes)... mais du coup, si l'action qui précède la vôtre est finalement invalidée parce que votre pote de Tribu s'est planté, il est tout à fait possible qu'il n'y ait plus de problème pour vous (d'ailleurs le message d'erreur disparaîtra dès que la Prod aura invalidée l'action erronée de votre partenaire de Tribu). Autrement dit, si c'est écrit "validé" (ou "sous réserve" sans erreur), c'est que tout va bien, si c'est écrit "annulé", c'est qu'il faut la refaire moins crispé, et si c'est écrit "sous réserve" avec erreur, il faut regarder le listing des actions du campement pour savoir si ça va passer ou pas. Désolé pour ce cafouillage, mais je n'ai pas pu faire mieux, Google essayant de faire disjoncter mon neurone à coups de "dépendance circulaire détectée". Triste

Citation:
- quand on cuit des aliments et qu'on a plusieurs variétés, on choisit la variété à cuire ou c'est aléatoire ou définit d'une manière particulière ?

On choisit combien de chaque variété.

Citation:
- il est indiqué pour certaines actions que le couteau est nécessaire: on en a un au début de l'aventure ou faudra le gagner a une épreuve de confort ? (désolé si c'est marqué dans les règles, j'ai pu zappé 2,3 trucs)

C'est pas marqué dans les règles parce que concrètement, les petits trucs entre parenthèses dans les actions, c'est plus pour vous aider à visualiser (et en déduire les compétences nécessaires) que des conditions (sinon ce serait en rouge). Imaginez donc que la Prod vous offre généreusement un vieux couteau à peine aiguisé et une casserole qui attache pour débuter le jeu. Clin d'oeil Mais effectivement les épreuves de confort vont vous permettre de gagner des outils/objets (notamment) qui vont améliorer vos performances sur les différentes actions du camp.

Citation:
Enfin petite remarque: à première vue, sans rentrer dans des calculs, j'ai l'impression que l'investissement (de manière global) nécessaire pour développer l'abri est assez conséquent par rapport aux bénéfices qu'il peut apporter. Après ce n'est peut-être qu'une impression.

L'abri est un travail de longue haleine, ouais, mais il faut noter qu'il s'abime peu, et que lorsqu'il est à 100%, il économise 4SP et 2SM par jour à chaque joueur... ce qui fait un bénéfice non négligeable en cumulé. Ceci dit je vais vérifier effectivement la rentabilité et voir s'il faut ajuster les chiffres. Merci pour la remarque, en tout cas !


Gandalf a écrit:
1 - suppression des formules de calcul ?
Je suppose que je parle des formules de calcul (hors campement) ? Si c'est le cas, avec ou sans, ça me va.

Eh non, je parle aussi du campement : les bénéfices que vous tirez d'une action ("pêche" par exemple) font l'objet d'un calcul (une combinaison linéaire des compétences, comme dans la saison 1) dont vous ne connaîtrez pas les paramètres (il faut les imaginer). Ce que vous pourrez continuer à calculer si ça vous dit, par contre, c'est vos gains/pertes en SP et SM, sachant que ce sera forcément une approximation aux blessures près (parce qu'en cas de blessure vous ne connaîtrez pas précisément la perte engendrée).

Citation:
- vote noir ?
J'aime bien l'idée et ça compliqué encore plus les joueurs qui voudraient faire des alliances
- Il y aura t'il un système d'ambassadeurs avant la réunification ?
Globalement j'aime pas trop l'idée, même si je vois déjà stratégiquement des choses à faire avec, mais je ne sais pas il y a un truc dans l'idée que je n'aime pas. Peut être le côté, pile ou face, si les ambassadeurs ne trouve pas un terrain d'entente contre une personne.

C'est noté, merci Gandalf pour toutes tes remarques !!! D'autres avis sur ces questions messieurs-dames ? Sourire


Citation:
J'ai commencé à lire les règles et pendant le préambule sur le tiret N°4, tu dis que les membres du jury ne peuvent pas discuter avec qui que se soit (y compris entre eux). C'est la partie " y compris entre eux " que je trouve dommage.
Dans la version française, et même dans la dernière édition. Le jury (jusqu’à qu'il reste plus que trois joueurs) se retrouve ensemble et donc il discute forcement des joueurs, de leur parcours, de s'il le mérite ou pas, de leur vote et je trouve cela intéressant, du coup je trouve dommage qu'on ne puisse pas le faire ici.

Oui oui oui, ça n'a pas changé ! Les membres du Jury peuvent discuter entre eux pendant la phase individuelle (c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 3 joueurs en course). Par contre, ils n'en ont plus le droit en phase finale, c'est-à-dire quand il ne reste plus que 3 joueurs et que donc ils s'apprêtent à voter (c'est comme pour les élections françaises : la campagne a lieu jusqu'au vendredi soir, mais le samedi c'est silence radio jusqu'au dépouillement du dimanche soir).


Citation:
Concernant l'interview (pour gagner 1.5SM) ne serait-il pas possible d'avoir une " trame " pré-défini, car ça pourrait être embêtant d’écrire quelque chose et qu'il ne soit pas validé par la production, surtout par rapport au temps perdu à écrire. On pourrait imaginer un truc dans ce style :

- Parler d'un ou deux joueurs de son camp
- Parler de sa propre stratégie
- Parler de si on a fait une alliance
- Parler d'un ou deux joueurs de l'autre camp
- Parler de son avis général du jeu (je suis content aujourd'hui)
- Est-ce que du RP suffit ?
- Est-ce que inventer des choses suffira ?

Faire en sorte que la " trame " soit intéressant pour la production comme ça tout le monde est content et cela t’évitera de devoir donner des arguments pour la non validée de l'interview et pour les joueurs pas de surprise.

Ca me semble compliqué de cadrer ce genre de trucs. Mais en fait c'est facile : l'idée c'est que les joueurs n'aient aucun secret pour les téléspectateurs. Si vous faites une alliance, un pacte, ou je ne sais quoi, on veut le savoir. Si vous recherchez l'idole cachée, que vous faites une réserve perso, ou que vous décidez de vous économiser sur une épreuve, on veut le savoir aussi. Si vous êtes stressé, si vous êtes confiant, ça nous intéresse aussi ! Vos pronostics sur la suite, on kiffe. Bref, vous connaissez tous Survivor, quelle que soit la version que vous regardez : vous savez bien que les petits appartés face caméra, c'est ce qui nous permet à nous, téléspectateurs, de suivre ce qui se passe. Bah voilà ce que la Prod réclame en échange d'1,5 SM. Comme l'année dernière, on essaiera de vous aiguiller avec des "questions du jour" mais ce qui importe c'est que vous vous lâchiez et que vos osiez dire derrière la cascade ce que vous ne diriez jamais sur votre campement. A partir du moment où vous jouez le jeu, on se content ! 3 lignes suffiront, si c'est intéressant. Oui, c'est arbitraire, mais la Prod se réserve le droit de ne verser aux survivants un verre de mojito que si elle estime qu'ils font monter son audimat. Clin d'oeil Pour info, l'année dernière, à partir du moment où la règle a été mise en place, je n'ai jamais refusé son point de SM à qui que ce soit, quelle que soit la teneur de son message derrière la cascade.

Citation:
Si on passe de 24h à 48h, ça donnera :
Une manche = 3 jours de jeu
Un jour de jeu = 48h (si ça change)
Ce qui fait 6 jours réel pour une manche ?
Avec le changement à 48h, on arrivera toujours à finir avant cette année ?

Espérons le, mon enfant, espérons le. Clin d'oeil

Citation:
Il se pourrait que j'ai mal lu, mais les compétences n'ont plus de lien directe avec les actions ? c'est à dire que le feu, touche à la logique et la modération (j'ai pris au hasard). Ce système a été retiré ?

Non non, c'est toujours comme ça, c'est juste que je ne vous dis plus quelles compétences sont utiles pour quelle action, et que c'est à vous de le deviner (comme pour les épreuves d'immunité).
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 01:55    Sujet du message: Répondre en citant

Petites réactions à chaud sur quelques points de règle!

Citation:
puis ils sont répartis aléatoirement au sein de deux Tribus, chaque Tribu disposant de son propre Campement.


C'est peut-être un chouia limite et c'est vraiment toi qui vois, mais je pense qu'une distribution totalement aléatoire serait un brin risquée. Oui, je pense que les joueurs sont capables de surmonter leur partialité et de s'allier avec d'autres joueurs que leurs affinités naturelles, mais le problème ne concerne pas ce que les joueurs font, mais ce que les joueurs pensent que les autres joueurs feront.

Je sens déjà à plein nez les "Ouais, mais c'est sûr que Machin et Truc vont s'allier - ils se connaissent trop bien IRL". "Non, mais ta gueule, toi, je suis pas borné au point de m'allier qu'avec mes amis IRL". "Je dis juste qu'il y a un risque, hein!" Et du coup, ça peut vite dégénérer - et ce, peu importe quelles soient les intentions de Machin par rapport à Truc. Mais bon, c'est toi qui vois!

Même constat si tu vois que le hasard répartit dans le même village que des bourrins avec les mêmes stats. Du coup, quand l'épreuve du jour demande ces stats-là, le village bourrin la gagne automatiquement sans que de l'autre côté, on puisse rien faire, et vice-versa quand l'épreuve implique plutôt des stats peu en demande. Pour l'intérêt du jeu, il serait peut-être bien que tu sois un peu plus partial dans la distribution. Tire la langue

* * *


Autrement, mes commentaires postés sur le débrief' de l'an dernier restent inchangés : moins, moins, moins de maths et plus, plus, plus de social.

---> Sur l'impossibilité maintenant de pouvoir 'optimiser' son résultat aux épreuves via tableaux Excel, grosse réflexion bourrine sur les avnatages de chacun, etc. : OUI! J'approuve totalement. Un simple petit message disant "voici les compétences utiles pour telle phase de l'épreuve" suffira amplement.

---> Sur les actions du camp : j'aime beaucoup le principe de l'XP. J'aime un peu moins la liste hyper-étendue des actions. Notamment l'idée du bois, requis pour allumer le feu, lui-même requis pour cuire la viande qu'un autre va chasser, sans oublier l'eau et l'abri. Je crois que la chaîne est un brin trop longue. Perso, le mécanisme de la saison 1 ne me semblait pas horrible (feu, abri, chasse/pêche, éventuellement de l'eau). J'enlèverais certainement le bois, et peut-être quelques actions superflues (racines, crustacés, éventuellement le jogging).

---> Sur le déroulement simultané ou progressif des actions : clairement simultané pour moi (i.e. comme l'an dernier). Ta nouvelle idée est clairement plus riche, intéressante et réaliste, mais bien, bien, bien trop chronophage. Je ne peux pas me permettre de bloquer à nouveau deux mois de ma vie à ce jeu et, du coup, m'y oppose vigoureusement. Sourire

(Et avant qu'on dise qu'on n'est pas obligé : y en a toujours qui le feront, et ceux-là partiront direct avec un avantage massif.)


Dernière édition par Solaris le 09 Oct 2013, 11:30; édité 1 fois
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 02:03    Sujet du message: Répondre en citant

Mais bon : en bref, pour moi, l'intérêt principal du jeu se trouve clairement dans le social (alliances, contre-alliances, votes, stratégie individuelle ou collective, etc.) et pas dans l'aspect math/survie. Je peux aisément comprendre que d'autres puissent avoir un point de vue différent, mais pour moi, la richesse du jeu est là.

Du coup, tout ce qui peut simplifier l'aspect "chiffre" ou les actions quotidiennes au camp me plaît. Moins de maths, moins de complexité dans les actions - un peu de stratégie, certes, mais dans l'ensemble, quelque chose de plutôt simple.

Tout ce qui peut, au contraire, enrichir/complexifier l'aspect psychologique/social du jeu (notamment du côté des conseils de tribu qui pourraient durer plus longtemps, ou être tenus sur un forum séparé, avec obligation de poster sur le forum pour discuter en public de ses intentions de vote au lieu de laisser tout ça aux alliances privées, interdiction de discuter en privé dès que la séance du conseil de tribu est lancée, etc.) fait mon bonheur.

On pourrait par exemple penser à une des récompenses typiques de Survivor : la possibilité pour l'équipe gagnante d'assister au Conseil de l'équipe perdante (sans piper mot, bien sûr, mais quand même) - c'est ce genre de trucs que j'aimerais le plus voir intégrer la mécanique du jeu.

Du coup, voilà : mon vote se porte sur "moins de maths et plus de social". Heureux
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 02:04    Sujet du message: Répondre en citant

(Honnêtement, la fois précédente, j'ai vraiment eu l'impression que mes stats ne servaient jamais à rien, quelle que soit l'activité où l'épreuve, parce que c'était toujours des sortes de moyennes et que j'avais toujours un chiffre très très bas qui plombait tout, voire même que des chiffres très bas parce que mes élevés n'étaient que rarement appelés à servir (je rappelle que je foirais même mes siestes), alors je suis plutôt pour la partialité, ou alors plus de diversité dans l'utilisation des stats quitte à faire dégager la logique role-play.)
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 09:27    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy a écrit:
Gandalf a écrit:
1 - suppression des formules de calcul ?
Je suppose que je parle des formules de calcul (hors campement) ? Si c'est le cas, avec ou sans, ça me va.


Eh non, je parle aussi du campement : les bénéfices que vous tirez d'une action ("pêche" par exemple) font l'objet d'un calcul (une combinaison linéaire des compétences, comme dans la saison 1) dont vous ne connaîtrez pas les paramètres (il faut les imaginer). Ce que vous pourrez continuer à calculer si ça vous dit, par contre, c'est vos gains/pertes en SP et SM, sachant que ce sera forcément une approximation aux blessures près (parce qu'en cas de blessure vous ne connaîtrez pas précisément la perte engendrée).


Je suis d'accord pour dire que c'est un jeu porté sur le social, comme vient de le faire Solaris. Cependant, je trouve dommage pour moi (et je ne sais pas pour d'autres), qu'on ne puisse pas contrôler un minimum nos pertes et nos gains donc si je peux contrôler mon état physique un minimum, je suis preneur.
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druvick
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 10:22    Sujet du message: Répondre en citant

Tanguy, j'ai une autre question/requête/idée pour le jeu.

Il me semble que dans Survivor, les téléspectateurs peuvent élire leur meilleur aventurier. (source Wikipédia donc autant dire que je prend des pincettes ^^)

Crois-tu qu'il soit possible de mettre en place ce système, genre faire voter les personnes inscrites en "téléspectateurs" à la fin du jeu.
Combien de personnes etaient inscrits dans ce groupe lors de la saison 1 (pour savoir si ça vaut le coup) ?

Bénéfice : Ça ajoute plus de RP et ça peut motiver des personnes à poster à la cascade.


Dernière édition par druvick le 09 Oct 2013, 10:53; édité 1 fois
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Elise
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 10:37    Sujet du message: Répondre en citant

(Pourquoi tu demandes ça à So' alors que c'est Tanguy qui s'occupe de Survivor ?)
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Nalafabi
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MessagePosté le: 09 Oct 2013, 10:51    Sujet du message: Répondre en citant

(parce qu'il confond avec les jeux psychologiques dont Solaris est le meneur)
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