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Règlements / Personnages

 
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Les Rayures
Sorcière
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MessagePosté le: 10 Mai 2014, 18:07    Sujet du message: Règlements / Personnages Répondre en citant

Saison 2 de Bones!

Vous devriez savoir à quoi vous attendre. Plein d’experts jeunes et beaux, plein de cadavres improbables, des sous-intrigues sentimentales, et juste assez de discussion à propos de bébés pour ne pas vous saouler. Sérieusement, beau travail, Bones. Quatre des personnages principaux ont des bébés et vous réussissez à ne pas nous en dégoûter. Aussi, des caméos par toute la distribution de So You Think You Can Dance.

Cette saison, les personnages renaissent pour s’affronter à nouveau. Les scientifiques du Jeffersonian et leurs alliés devront combattre de terribles tueurs en série, unifiés pour on ne sait quelle raison!


1. Mécanique de jeu supplémentaire « Cette fois c’est personnel »

Trois des spés sont lié à trois simples villageois distincts, surnommés les « dulcinées ». Si le simple villageois meurt et que le spé est encore vivant, il obtient une augmentation de pouvoir.
Les spés ignorent quel joueur est leur dulcinée, et les dulcinées ignorent qu’elles sont des dulcinées.
Si l’identité d’une dulcinée bûchetée est falsifiée (voir loup falsificateur), la mécanique ne se déclenche que lorsque sa vraie identité est révélée.



2. Personnages

a) Les personnages principaux

Temperance « Bones » Brennan
Meilleure anthropologue judiciaire du monde, parle 7 langues, connaît les arts martiaux : il n’existe qu’une femme aussi parfaite que Bones. D’un tempérament direct et analytique, elle se consacre entièrement à son travail et ne connaît rien de la culture populaire.
Rôle :
Simple villageois / Dulcinée de Seeley Booth

Seeley Booth
Agent du FBI patriotique et masculin, il ne comprend à la science de Bones et des autres que ce dont il a besoin pour bouclier les meurtriers. Bon agent, bon père, et la preuve que David Boreanaz ne sera pas considéré comme « Angel » durant toute sa carrière.
Rôle :
Sorcière classique. 1 potion de vie et 1 potion de mort. Possibilité d’en utiliser plusieurs par nuit. Il connaîtra l’identité de la victime nocturne tant qu’il possédera une potion de vie.
Cette fois c’est personnel : Si Temperance Brennan meurt, il obtient une potion supplémentaire de son choix.


Angela Montenegro
Artiste? Hackeuse? Technicienne sonore? Il est entièrement imprécis quelle est la réelle spécialisation d’Angela. En fait, aussitôt qu’une analyse demande quelque chose qui ne soit pas du ressort des autres, Angela a la solution. Heureusement, ses magnifiques yeux noisette et son corps de nymphe font oublier toutes ces incohérences.
Rôle :
Simple villageois / Dulcinée de Jack Hodgins

Jack Hodgins
Jack est botaniste, entomologiste et minéralogiste. Il est aussi l’un des seuls personnages ayant l’air assez vieux pour pouvoir avoir réellement toutes ces distinctions. Il est également un avide adepte de théories de la conspiration, et secrètement l’héritier d’un immense empire financier.
Rôle :
Salvateur. Chaque nuit, il choisit un joueur qui sera immunisé contre les tueurs. Il peut se choisir lui-même, mais ne peut pas choisir le même joueur deux nuits de suite.
Cette fois c’est personnel : Si Angela Montenegro meurt, il peut, à chaque nuit, utiliser son pouvoir normalement, OU protéger un joueur de son choix au bûcher du jour suivant. Encore une fois, il peut se protéger lui-même, mais ne peut pas protéger le même joueur deux tours de suite. L’identité du joueur protégé au bûcher est dévoilée UNIQUEMENT s’il est sauvé du bûcher par ce pouvoir.


Camille Saroyan
Médecin légiste de profession, Camille est également le patron de tout le monde au laboratoire. Elle partage son temps entre le travail, sa fille adoptive, et rouler les yeux à toutes les idées saugrenues de ses employés.
Rôle :
Cupidon. Au premier jour, elle désigne deux joueurs qui tombent amoureux. Elle peut se désigner elle-même.
Les deux joueurs peuvent communiquer en tout temps.
Les deux joueurs ne peuvent pas voter l’un contre l’autre.
Si un joueur meurt, l’autre meurt aussi.


Lance Sweets
Jeune psychiatre prodige, Lance offre son aide en tant que profileur à ses collègues, tout en devant constamment se battre pour être pris au sérieux, avec sa gueule d’ange de 19 ans.
Rôle :
Voyante conditionnelle. Chaque nuit, Sweets peut nommer deux joueurs qu’il croit être la prochaine victime des loups (lui-même inclus). S’il a raison, il peut faire une voyance complète (rôle et identité) du joueur de son choix.
S’il sonde l’enfant-loup, il saura s’il a été retourné ou pas.
S’il sonde un joueur enchanté par le joueur de flûte, il saura qu’il est enchanté.
S’il sonde un amoureux, il saura qu’il est en couple, mais pas l’identité de son amoureux.
Cette fois c’est personnel : Si Daisy Wick meurt, Sweets peut nommer trois joueurs comme victime potentielle au lieu de deux.


Caroline Julian
Procureure chevronnée, Caroline a une sale attitude mais est très douée pour produire des résultats. Malgré ses coups de gueule fréquents, elle reste une figure matriarcale pour la majorité des personnages.
Rôle :
Corbeau. À chaque nuit, elle peut désigner un joueur qui aura une voix additionnelle contre lui au bûcher suivant.


b) Les assistants

Daisy Wick
Enthousiaste et énervante, Daisy porte sur les nerfs d’environ tout le monde… sauf de son beau Lancelot, bien sûr. Elle rêve d’être un jour aussi compétente de Temperance, son modèle.
Rôle :
Simple villageoise / Dulcinée de Lance Sweets

Wendell Bray
Jeune et brillant jeune homme venant d’une famille pauvre, Bray maintient ses études grâce à des bourses, et est toujours à la recherche de travail supplémentaire. Honnête, aidant et humble, il est probablement le personnage le moins intéressant de la série.
Rôle:
Simple villageois

Clark Edison
Auparavant très professionnel et réservé, Clark s’est progressivement ouvert aux autres, victimes des incessantes conversations personnelles peuplant le laboratoire. Il est aussi ridiculement bien découpé pour un scientifique (sans blague, whaou!). Il est aussi devenu doctorant, mais on s’en fout.
Rôle:
Simple villageois

Colin Fisher
Grand mélancolique et dépressif, Fisher est néanmoins un des assistants les plus efficaces de Temperance. Son allure de poète étriqué semble le rendre très populaire auprès des jeunes filles.
Rôle:
Simple villageois

Vincent Nigel-Murray
Avec sa mémoire phénoménal, ce jeune britannique a l’habitude de débiter 100 faits et statistiques inutiles à la minute. Il se guérit présentement de son alcoolisme.
Rôle:
Simple villageois

Arastoo Vaziri
Cet Iranien, musulman pratiquant, est néanmoins fier porteur des valeurs américaines. C’est tout! Il écrit des poèmes aussi, apparemment. Érotiques. À propos de son patron. Ils finissent par sortir ensemble. Comme dans la vraie vie, quoi.
Rôle :
Simple villageois


c) Les tueurs (et tueurs potentiels)

Heather Taffet
Cette avocate intelligente et retors kidnappe des enfants et les enterre vivants en attendant que la rançon soit payée. Elle a ainsi mérité son surnom de « Creuseuse de tombes ». Elle a déjà enterrés vivants Temperance et Hodgins, convoitant la fortune du sympathique barbu multi-disciplinaire.
Rôle :
Loup. Chaque nuit, avec l’aide de ses comparses, elle tue un innocent. Les loups pourront se parler par MP en tout temps.

Jacob Broadsky
L’ex-mentor de Seeley Booth est un sniper exceptionnel ayant décidé d’appliquer sa propre justice, quitte à ce que des innocents y laissent la peau en dommage collatéral. Booth a fait une affaire personnelle de capturer Broadsky, mort ou vif.
Rôle :
Loup. Chaque nuit, avec l’aide de ses comparses, il tue un innocent. Les loups pourront se parler par MP en tout temps.

Christopher Pelant
Ce hackeur de génie psychopathe a trouvé le moyen de commettre des meurtres et de griller des ordinateurs, sans sortir de chez lui ni même d’utiliser un ordinateur lui-même. Il a une fois réussi à faire accuser Temperance de ses crimes, la forçant à l’exil. Il est par la suite défiguré, ce qui le rend encore plus fou.
Rôle :
Loup falsificateur. Il participe au choix de la victime de nuit comme les autres, mais a un pouvoir supplémentaire, expliqué dans les 4 points suivants.
a) Une fois durant la partie, il peut faire passer une victime de bûcher innocente pour un loup de son choix parmi ceux encore vivants (lui inclus). La vraie identité de la victime est révélée lorsque le loup ayant prêté son identité meurt pour vrai.
b) Si la victime « falsifiée » était une dulcinée, l’effet « Cette fois c’est personnel » ne se déclenche que lorsque la vraie identité de la victime est révélée.
c) L’identité de l’enfant sauvage, retourné ou pas, ne peux PAS être utilisée.
d) Le loup falsificateur annonce au meneur par MP son intention d’utiliser son pouvoir durant la journée. Si un innocent meurt, le pouvoir est déclenché comme prévu. Si un loup meurt, le pouvoir ne se déclenche pas et le loup falsificateur le récupère.


Zack Addy
Assistant principal de Temperance, Zack est son miroir : extrêmement intelligent, ne jurant que par science et logique, et déconnecté du monde extérieur. Saura-t-il combattre son côté sombre, ou succombera-t-il à sa propre fragilité mentale?
Rôle :
Enfant sauvage. Au début de la partie, il se choisit un modèle parmi les autres joueurs. Si ce modèle meurt, Zack rejoint les tueurs. Tant que son modèle est vivant, Zack gagne avec les villageois.
Lors de la mort de l’enfant sauvage, il n’est pas révélé s’il avait rejoint la meute ou pas.
S’il y a 16 joueurs ou plus, Zack devient un loup normal. Son identité peut donc être utilisée par le loup falsificateur.



d) L’Indépendant

Walter Sherman
Ancien soldat en Afghanistan, Walter a subi des dommages au cerveau qui lui confèrent une habileté hors du commun à retrouver choses et personnes. Aidé de son conseiller légal et de sa barman/pilote, il… trouve des choses? Je ne sais pas, je n’ai jamais écouté The Finder. Walter veut désespérément sauver sa série de l’annulation, et veut multiplier les caméos de la série Bones pour se faire mousser.
Rôle :
Joueur de flûte. Chaque nuit, il peut enchanter jusqu’à 2 joueurs.
Lorsqu’un joueur est enchanté, il reçoit la liste complète des joueurs enchantés jusqu’à présent.
Si au lever du jour, tous les joueurs encore en vie sont enchantés (excepté le joueur lui-même et/ou son amoureux), le joueur de flûte gagne.
Le joueur de flûte doit être toujours vivant pour gagner.
IL NE PEUT PAS S’ENCHANTER LUI-MÊME.



3. Distribution selon le nombre de joueurs

Dans tous les cas, les simples villageois, incluant les dulcinées, ne sont pas avisés de leur identité exacte.

Distribution 12 joueurs
5 Simple villageois (dont trois dulcinées) (Bones, Angela, Daisy, Wendell, Clark)
1 Cupidon (Camille)
1 Salvateur (Hodgins)
1 Voyante conditionnelle (Sweets)
1 Sorcière (Booth)

2 Loups (Taffet, Broadsky)
1 Loup falsificateur (Pelant)


Distribution 14 joueurs
6 Simple villageois (dont trois dulcinées) (Bones, Angela, Daisy, Wendell, Clark, Fisher)
1 Cupidon (Camille)
1 Salvateur (Hodgins)
1 Voyante conditionnelle (Sweets)
1 Sorcière (Booth)

1 Enfant sauvage (Zack)
2 Loups (Taffet, Broadsky)
1 Loup falsificateur (Pelant)


Distribution 16 joueurs
7 Simple villageois (dont trois dulcinées) (Bones, Angela, Daisy, Wendell, Clark, Fisher, Vincent)
1 Cupidon (Camille)
1 Salvateur (Hodgins)
1 Voyante conditionnelle (Sweets)
1 Sorcière (Booth)
1 Corbeau (Caroline)

3 Loups (Taffet, Broadsky, Zack)
1 Loup falsificateur (Pelant)


Distribution 18 joueurs
8 Simple villageois (dont trois dulcinées) (Bones, Angela, Daisy, Wendell, Clark, Fisher, Vincent, Arastoo)
1 Cupidon (Camille)
1 Salvateur (Hodgins)
1 Voyante conditionnelle (Sweets)
1 Sorcière (Booth)
1 Corbeau (Caroline)

3 Loups (Zack, Taffet, Broadsky)
1 Loup falsificateur (Pelant)

1 joueur de flûte (Sherman)


4. Conditions de victoire

Les VILLAGEOIS gagnent si
- Tous les loups sont morts.
- L’enfant sauvage, si retourné, est mort.
- Le joueur de flûte est mort.

Les
LOUPS gagnent si
- Tous les joueurs non-loups sont morts.
- Si c’est 1 vs 1, le loup gagne.

Le
JOUEUR DE FLÛTE gagne si
- Au lever du jour, il est vivant et tous les joueurs autres que lui-même (et/ou son amoureux) sont enchantés.

Le
COUPLE gagne
- Avec le village si les deux amoureux sont villageois.
- Avec les loups si les deux amoureux sont loups.
- Si le couple est mixte villageois-loup, il gagne si tous les autres joueurs sont morts.
- Si le couple inclut le joueur de flûte, le couple gagne lorsque les conditions du joueur de flûte sont remplies.



5. Déroulement de la partie

Jour 1: Durée = 48h (+24h si finit un samedi ou dimanche)
12+ joueurs
a) Les joueurs élisent le Roi du Labo (capitaine), qui aura le droit de tranchage en cas d’égalité dans les votes.
S’il y a 12 joueurs, il aura une seule voix, deux s’il y a au moins 14 joueurs
Dans tous les cas, le Roi du Labo retombe à une voix (mais garde son pouvoir de tranchage) lorsqu'il reste 6 joueurs vivants.
Le Roi du Labo devra garder un testament (secret) à jour avec le meneur concernant son successeur potentiel.
b)
CUPIDON choisit ses amoureux.
14+ joueurs
a) L’
ENFANT SAUVAGE choisit son modèle

Nuit normale : Durée = 24h (+24h si finit un samedi ou dimanche)
12+ joueurs
a) Les
LOUPS décident sur une victime. Ils communiqueront par MP.
b) Le
SALVATEUR utilise son pouvoir.
c) La
VOYANTE CONDITIONNELLE fournit au meneur ses choix de victimes potentielles ET la personne à sonder en cas de succès.
e) La
SORCIÈRE est mise au courant la victime des loups et agira comme elle le souhaite. Elle sera mise au courant de l'identité de la victime aussitôt que je la saurai, et est fortement encouragée à anticiper son action.
16+ joueurs
a) Le
CORBEAU utilise ou non son vote.
18+ joueurs
a) Le
JOUEUR DE FLÛTE enchante jusqu’à 2 joueurs encore en vie.

Jour normal : Durée = 48h (+24h si finit un samedi ou dimanche)
12+ joueurs
a) Les joueurs votent par MP contre un joueur à éliminer
b) Le
LOUP FALSIFICATEUR décide d’utiliser son pouvoir ou non
c) Si un joueur est immunisé par le
SALVATEUR, son identité est révélée s’il est bûcheté.
16+ joueurs
a) Le vote du
CORBEAU sont annoncés au début de la journée
18+ joueurs
a) Les joueurs enchantés par le
JOUEUR DE FLÛTE sont mis au courant (en privé) de leur enchantement, ainsi que des joueurs enchantés avant ou en même temps qu’eux.


6. Conditions d’inactivité

2 jours consécutifs sans participation décente ou vote et le joueur sera foudroyé sur place ou remplacé. Son alignement (villageois, loup, indépendant) sera dévoilé en cas de foudroiement.


DES QUESTIONS?


Dernière édition par Les Rayures le 25 Juin 2014, 19:10; édité 2 fois
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Mortellombre
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MessagePosté le: 10 Mai 2014, 19:43    Sujet du message: Répondre en citant

N'ayant jamais joué avec un joueur de flûte je ne connais pas bien sa mécanique : si tout le monde est enchanté, la déduction le concernant est de plus en plus facile et les loups (et les autres) peuvent le tuer... Surtout en couple...

Du coup...

Donner la liste des enchantés aux nouvelles victimes dudit, ne serait-ce pas le condamner à ne PAS gagner quoi qu'il arrive ? (si deux loups sont enchantés à deux intervalles différents, par exemple, il leur sera relativement facile de déterminer le joueur de flûte et de l'éliminer... "Pareil" pour le couple...)
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"Mec, tu devrais essayer cette crème dépilatoire : elle déchir-AAAAAAAAAAAARGH !!!"
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Les Rayures
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MessagePosté le: 11 Mai 2014, 15:28    Sujet du message: Répondre en citant

Crois-moi, celà n'empêche pas le joueur de flûte de gagner. Ce sont les règles habituelles par rapport à son personnage. Sourire
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MessagePosté le: 12 Mai 2014, 00:53    Sujet du message: Répondre en citant

C'est compliquer pour le joueur de flûte qui n'a pas de protection de nuit .esct que son action ne pourrai etre prioritaire au autres .Si la nuit ou il a charmee tout le monde qu'il soit manger ou pas il gagne ??
_________________
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Les Rayures
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MessagePosté le: 12 Mai 2014, 02:18    Sujet du message: Répondre en citant

Non. Lorsque j'ai fait la saison 1, tout le monde a poussé pour qu'il doive encore être vivant au matin pour gagner. Je préfère ne pas changer les règles de partie en partie, sauf si ça pose sérieusement problème.

Puisque Carabosse a gagné en joueur de flûte récemment avec ces mêmes règles (et elle n'avait pas de protection de nuit, même si elle était en couple), ça montre que la tâche du joueur de flûte n'est pas insurmontable.
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