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Gare aux Garous ! Votre mission : Survivre.
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Posté le: 20 Fév 2015, 22:50 Sujet du message: La taverne |
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La taverne
La taverne de la "Pleine lune" (le chat de GaG) sera un endroit stratégique de la partie.
Il n'y sera pas question d'y débattre, la place publique est là pour ça, mais d'y tenter de faire fructifier ses pièces d'or ... ou de s'y ruiner.
Les pièces d'or ainsi gagnées serviront alors à soudoyer les autres joueurs afin d'éviter qu'il ne vote contre vous ... ou le joueur de votre choix.
Voici donc comment cela va fonctionner :
LES PIECES D'OR
Citation: |
ETAPE 1 : La valeur des bourses de départ.
Au début de la partie, chaque joueur commencera avec sept pièces d'or.
Si ce nombre est connu au départ, il sera tenu secret durant tout le reste de la partie.
ETAPE 2 : L'utilisation des pièces d'or.
Vous pourrez utiliser vos pièces d'or de trois façons différentes :
. Les miser pour tenter de les faire fructifier.
. En donner gracieusement à d'autres joueurs dans le besoin.
. Soudoyer des joueurs pour les empêcher de voter contre vous ou un joueur de votre choix.
Quelle que soit l'action choisie, elle doit obligatoirement se faire à la taverne (mais pas en conversation privée) & en ma présence afin que j'en sois immédiatement informé &/ou sur la place publique dans une quote bien visible, en rouge si possible.
ETAPE 3 : La redistribution de l'argent des morts.
A la mort d'un joueur, ses pièces d'or seront redistribués à ses deux voisins "alphabétiques".
La répartition se fera à part égale, dans la limite du possible, & à hauteur d'autant de pièces d'or que de nuit passée & terminée depuis le début de la partie.
LES TROIS ACTIONS EN DETAIL :
Citation: |
. Miser des pièces d'or pour tenter de les faire fructifier.
A la taverne, vous aurez la possibilité de miser avant de jouer à un jeu.
Les joueurs ne sont pas obligés de miser la même valeur.
La mise devra être comprise entre 1 & 3.
A la fin de la partie, le vainqueur gagnera la mise de son adversaire.
En cas de mises différentes, si le joueur ayant fait la plus petite mise perd, la banque rembourse la différence (sauf pour les loups-garous & les amoureux, mais cela ne sera pas annoncé publiquement, ils verront seulement sur leur relevé bancaire qu'ils n'ont pas été crédités).
. Donner gracieusement des pièces d'or à d'autres joueurs.
A la taverne, vous pouvez désigner au meneur le nom d'un ou plusieurs joueurs à qui vous désirez donner des pièces d'or.
La seule limite étant le montant que vous avez en votre possession.
. Soudoyer avec des pièces d'or des joueurs pour les empêcher de voter contre vous ou un joueur de votre choix.
A la taverne, les joueurs peuvent tenter de soudoyer les autres villageois.
Toute tentative doit se faire publiquement, sans discussion privée.
S'ils se mettent d'accord sur le montant, chaque joueur soudoyé ne pourra pas voter contre son payeur.
Un joueur peut refuser d'être soudoyé, mais si la somme offerte est égale au nombre de victime depuis le début de la partie, alors ce dernier ne peut refuser l'offre.
Si un joueur veut être sûr de soudoyer le capitaine, il devra débourser autant de pièces que le double de victime. |
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LA TAVERNE
Citation: |
Où & quand ?
A chaque fois que je serai présent à la taverne du forum, n'importe quel joueur pourra m'y rejoindre afin de jouer à des jeux de pari & donc d'argent.
Quoi ?
Il y aura quatre jeux disponibles :
. La mora.
. La crapulade.
. Le bras de fer.
. Le lancer de couteau.
Comment ?
Pour jouer à un jeu, il faut trouver un adversaire à sa hauteur présent à la taverne.
Les gagiens extérieurs à la partie sont autorisés à jouer avec des joueurs de la partie.
Lors d'une même journée, un joueur peu tenter plusieurs fois de jouer au même jeu ... cependant, plus il jouera au même jeu & plus il commencera avec une pénalité.
Ceci afin de limiter les abus, car l'addiction au jeu est une vraie plaie ...
LES REGLES DES QUATRE JEUX :
Citation: |
Les règles des quatre jeux se trouvent dans les messages suivant ci-dessous. |
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>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à la taverne !
Dernière édition par Janabis le 07 Mar 2015, 14:58; édité 1 fois |
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Posté le: 21 Fév 2015, 18:07 Sujet du message: Le bras de fer |
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Le bras de fer
Le but du jeu est de faire tomber à 0 la force de son adversaire ou d'avoir le plus de force à la fin de la partie.
Au début de la partie, chaque joueur démarre avec 6 points de force & il possède 7 "jetons" numérotés de 1 à 7.
Ces jetons ne sont utilisables qu'une seule & unique fois par partie.
Dès que le meneur l'annonce, chaque joueur doit lui annoncer secrètement un des 7 chiffres qu'il a en sa possession.
Le meneur résout alors la manche de la façon suivante :
. Si le l'écart entre les deux scores est supérieur à 3 :
Le joueur ayant donné le plus petit score remporte la manche & fait perdre à son adversaire autant de points que le chiffre qu'il avait donné.
. Si le l'écart entre les deux scores est inférieur ou égal à 3 :
Le joueur ayant donné le plus gros score remporte la manche & fait perdre à son adversaire autant de points que l'écart entre les deux chiffres donnés.
Citation: |
Exemple :
A donne secrètement le chiffre 2.
B donne secrètement le chiffre 5.
Le meneur résout la manche.
L'écart est de 3.
B fait perdre 3 points de force à A.
B possède encore 6 points de force & A n'a plus que 3 points de force. |
Pénalités.
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Bras de fer, il ne débutera sa partie qu'avec une force de 5 au lieu de 6.
A sa troisième partie, sa force ne sera plus que de 4 & ainsi de suite ... _________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à la taverne !
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Posté le: 21 Fév 2015, 18:08 Sujet du message: La crapulade |
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La crapulade
Le but du jeu est de remporter 3 manches ou d'en avoir gagné plus que son adversaire à la fin de la partie.
Au début de la partie, chaque joueur détermine secrètement au meneur les compétences de son crapaud à l'aide de 15 points qu'il doit répartir à sa façon.
Le crapaud possède 6 compétences (5 compétences de base + 1 compétence bonus).
L'ordre des compétences est le suivant :
Détente > Réflexe > Force > Tactique > Endurance + Bonus
Attention toutefois.
Lors de la répartition des compétences, l'écart entre la compétence la plus forte & la compétence la plus faible ne doit pas être supérieur à 5 !
Une fois les compétences attribuées, le meneur lance le combat.
Il annonce la compétence en détente des deux crapauds.
Puis, les joueurs doivent annoncer secrètement s'ils piochent dans leur compétence "bonus" pour augmenter la valeur de détente de leur crapaud en annonçant une valeur puisée dans la compétence "bonus" de leur crapaud.
Le crapaud ayant le plus gros score marque 1 point.
Le meneur annonce ensuite la compétence réflexe des deux crapauds.
Puis, les joueurs doivent annoncer secrètement s'ils piochent dans leur compétence "bonus" pour augmenter la valeur de réflexe de leur crapaud en annonçant une valeur puisée dans la compétence "bonus" de leur crapaud.
Le crapaud ayant le plus gros score marque 1 point.
Il en va de même avec les trois autres compétences, Force, tactique puis endurance.
Dès qu'un crapaud marque son troisième point, le combat s'achève & il gagne la partie.
Dès que la cinquième manche s'achève, si aucun crapaud n'a marqué 3 points, suite à des égalités, le crapaud ayant marqué le plus de points gagne la partie.
En cas d'égalité, celui à qui il reste le plus de point bonus remporte la partie.
A défaut, la partie s'achève sans vainqueur & les mises sont rendues.
Citation: |
Exemple :
A donne secrètement les compétences 2 - 2 - 1 - 5 - 1 + 4.
B donne secrètement les compétences 5 - 5 - 1 - 1 - 1 + 2.
Le meneur résout la manche "détente" & annonce 2 à 5.
A & B ne jouent pas de point bonus.
B marque 1 point. 0-1.
Le meneur résout la manche "réflexe" & annonce 3 à 5.
A & B ne jouent pas de point bonus.
B marque 1 point. 0-2.
Le meneur résout la manche "force" & annonce 1 à 1.
A joue 3 points bonus (il lui en reste 1) & B joue 2 points bonus (il lui en reste 0).
A marque 1 points. 1-2.
Le meneur résout la manche "tactique" & annonce 5 à 1.
A & B ne jouent pas de point bonus.
A marque 1 point. 2-2.
Le meneur résout la manche "endurance" & annonce 1 à 1.
A joue 1 point bonus & B n'en joue pas.
A marque 1 point. 3-2.
A remporte la partie. |
Pénalités.
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Crapulade, il ne débutera sa partie qu'avec 14 points de compétence à répartir au lieu de 15.
A sa troisième partie, ses points à répartir ne seront plus que de 13 & ainsi de suite ... _________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à la taverne !
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Posté le: 21 Fév 2015, 18:09 Sujet du message: Le lancer de couteau |
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Le lancer de couteau
Le but du jeu est de faire un plus gros score que son adversaire après 3 lancers.
Au début de la partie, chaque joueur démarre avec 7 "jetons" numérotés de 1 à 7.
Ces jetons ne sont utilisables qu'une seule & unique fois par partie.
Dès que le meneur l'annonce, chaque joueur doit lui annoncer secrètement deux choses :
1. Un des 7 chiffres qu'il a en sa possession. Ce chiffre déterminera le score de son adversaire si celui-ci décide de lancer son couteau.
2. S'il lâche le couteau ou s'il se concentre encore.
Le meneur résout alors le lancer en annonçant le score que chaque joueur a fait, ainsi que s'il a lancé son couteau ou s'il a attendu.
Au septième coup, il est obligatoire de lancer son couteau.
La partie s'achève après trois manche.
Le vainqueur est celui qui totalisera au bout des trois manches le plus de points.
Citation: |
Exemple :
A donne secrètement le chiffre 2 & décide d'attendre.
B donne secrètement le chiffre 5 & décide de lancer son couteau.
Le meneur résout le lancer.
A ne marque pas 5 points.
B marque 2 points.
A continue alors seul la manche.
A décide secrètement d'attendre.
B donne secrètement le chiffre 1.
Le meneur résout le lancer.
A ne marque pas 1 point.
A décide secrètement de lancer le couteau.
B donne secrètement le chiffre 3.
Le meneur résout le lancer.
A marque 3 points.
Après le premier lancer, A a marqué 3 points & B 2 points. |
Pénalités.
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Lancer de couteau, il ne débutera sa partie qu'avec 6 jetons numérotés de 2 à 7.
A sa troisième partie, il n'aura plus que 5 jetons numérotés de 3 à 7 & ainsi de suite ... _________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à la taverne !
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Posté le: 21 Fév 2015, 18:09 Sujet du message: La mora |
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La mora
Le but du jeu est de trouver le total de la somme des chiffres secrets de chaque joueur.
Chaque joueur commence par donner secrètement au meneur un chiffre compris entre 1 & 5.
Une fois que le meneur a reçu les deux chiffres, il va entamer un décompte comme suit :
Immédiatement après le "top !", les deux joueurs doivent simultanément donner publiquement un chiffre compris entre 2 & 10.
Pour gagner, ce second chiffre donné doit être égal à la somme des deux chiffres secrets.
Si personne ne trouve le bon chiffre, on recommence un nouveau tour.
Si une personne trouve le bon chiffre, il gagne la partie & remporte la misse.
Si les deux joueurs trouvent le bon chiffre, on recommence un nouveau tour.
Citation: |
Exemple :
A donne secrètement le chiffre 2.
B donne secrètement le chiffre 5.
Le meneur passe au décompte :
"3
2
1
TOP !"
A annonce 5.
B annonce 7.
B remporte la partie. |
Pénalités.
Lors d'une même soirée, si un joueur joue une deuxième partie de Mora, il ne pourra plus choisir qu'un chiffre compris entre 1 & 4.
A sa troisième partie, son chiffre secret ne pourra être compris qu'entre 1 & 3 & ainsi de suite ... _________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à la taverne !
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fleurviolette Petite Fille
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6540 Localisation: dans les nuages
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Posté le: 29 Mar 2015, 20:54 Sujet du message: |
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Donc si jour 1 je donne une pièce a manu , manu ne pourra voter conte moi ?
Sauf si c'est le capitaine et la je devrais lui donner 2 pièces ?
_________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert.
Mère Teresa
Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas.
Honoré de balzac |
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Nayrolf Ancien
Sexe: Inscrit le: 30 Juil 2008 Messages: 1885 Localisation: chez moi
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Posté le: 29 Mar 2015, 22:13 Sujet du message: Re: La taverne |
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Ils ont l'air sympa ces petits jeux.
Par contre, je suis pas sûr d'avoir bien compris ce qu'il se passait en cas de mises différentes.
Par exemple si un joueur mise 1 contre un joueur qui mise 3.
Le joueur qui mise 1 gagne: il gagne la mise de son adversaire (3) ? (Dans ce cas quel est l'intérêt de miser plus que 1 ?)
Le joueur qui mise 3 gagne: il gagne la mise de son adversaire (1) + 2 de la part de la banque (sil n'est pas loup ou amoureux) ? |
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Janabis Grand Méchant Loup
Sexe: Inscrit le: 03 Déc 2006 Messages: 12399 Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)
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Nayrolf Ancien
Sexe: Inscrit le: 30 Juil 2008 Messages: 1885 Localisation: chez moi
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Posté le: 30 Mar 2015, 18:02 Sujet du message: |
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Janabis a écrit: |
Imaginons que le capitaine veut voter contre toi & tu veux à tout prix éviter ça, mais il te manque deux pièces d'or pour le soudoyer ... |
Bah je bouffe le capitaine, tiens !
Ok, pour l'intérêt de miser plus que 1, après je trouvai ça bizarre que quelqu'un qui mise 1 peut gagner 3 contre un gros miseur en ne prenant qu'un faible risque, alors que celui qui mise 3 a un gain potentiel équivalent mais pour bien plus de risque. Mais après tout, c'est le problème de celui qui mise gros. |
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