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Règle de jeu modifié

 
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fleurviolette
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MessagePosté le: 10 Fév 2016, 00:37    Sujet du message: Règle de jeu modifié Répondre en citant

Voila , ici on pourrai dire quel règle on a changer pour améliorer un peu le jeu :

-Carcassone :
On tire 3 tuiles, et on a choisi une .
moins de hasard , plus de stratégie .
(donner par Janabis)


Bonanza a 2 :
Si les cartes a la fin du tour ne vous plait pas , vous les défausser .Comme cela , on a un intérêt a échanger avec son adversaire .
(Donner par Céline )


Si vous avez d'autres Clin d'oeil
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Nalafabi
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MessagePosté le: 26 Fév 2017, 16:35    Sujet du message: Répondre en citant

The Resistance (ou Avalon) à 7 ou 9 :
A 7 :
Plutôt que d'avoir 3 espions, beaucoup trop nombreux, on distribue 2 espions normaux et 1 espion empoté. Les espions savent qui est l'empoté parmi eux. L'espion empoté veut faire gagner les espions, mais il est incapable de faire rater une mission. Il est ainsi le seul joueur à ne pas avoir intérêt à participer à une mission.
Changer les nombres de participants en 2, 3, 4, 5 (deux échecs requis), 4.
A 9 :
Idem jouer avec 3 espions normaux et 1 empoté.
Changer les nombres de participants en 3, 4 (deux échecs requis), 4, 5 (deux échecs requis), 5.
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Nalafabi
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MessagePosté le: 15 Juin 2017, 12:37    Sujet du message: Répondre en citant

Love letter en simultané : (variante non destinée à remplacer le jeu de base, mais plutôt à changer de temps en temps)
Le premier joueur reçoit un marqueur.
Au lieu de jouer chacun à son tour, tout le monde pioche une deuxième carte et en choisit une des deux qu'il pose face cachée. Quand tout le monde a choisi, les cartes sont révélées.
Le joueur avec la valeur la plus faible prend le marqueur. En cas d'égalité, le plus proche du marqueur dans le sens horaire le prend.
Ensuite, les effets sont résolus par ordre de valeurs, de la plus faible à la plus grande. En cas d'égalité, elles sont résolues dans le sens horaire en partant du marqueur.
En fin de parties, si le nombre de carte est insuffisant pour que tout le monde pioche, seuls les premiers joueurs en partant du marqueur ont droit à un dernier tour.
Précision : si un joueur est éliminé en cours de tour avant d'avoir pu activer sa carte, le joueur qui l'a éliminé la récupère et devra activer son effet à sa place.

Ajustement des cartes : (en spoiler pour ne pas trop encombrer)
Spoiler:

- La servante protège pour le tour, y compris contre les valeurs inférieures à 4.
- Remplacer un prêtre par un "prêtre bavard" (valeur 2) : le joueur désigné doit annoncer à tous la valeur de sa carte à 1 près, et le joueur ayant joué le prêtre bavard peut jouer un tour individuel supplémentaire avant le tour suivant. C'est encore un prêtre, il peut donc être tué comme tel par les gardes.
- Ajouter un faussaire (valeur 0) : il copie le pouvoir d'un autre joueur du tour. Il doit l'annoncer à la fin de la résolution d'un pouvoir, et en active alors la copie immédiatement.


A part ça, j'ai aussi ajouté quelques cartes au jeu de base, pour jouer jusqu'à 7 (nécessite un deuxième jeu et des protège-cartes) :
Spoiler:

- La voyante (valeur 5) permet de consulter la carte écartée, et de l'échanger éventuellement avec sa propre carte.
Remarque : Lorsqu'un joueur joue un prince, la victime, au lieu de piocher la carte du dessus du deck, récupère celle écartée, et on en écarte une autre à la place.
Remarque 2 : La comtesse doit être défaussée avec la voyante
- Le maître chanteur (valeur 0) est similaire à un garde, mais s'il devine avec succès, au lieu d'éliminer sa cible, la fait chanter : si elle gagne la partie, le maître chanteur gagne avec elle.
Remarque : Un personnage deviné avec succès est immunisé contre les gardes jusqu'à son prochain tour.
- Le prêtre bavard (voir plus haut), qui fait rejouer immédiatement.
- Le roi itinérant (valeur 4, considéré comme un roi par gardes et maîtres chanteurs), qui fait échanger de place physiquement, en laissant sa carte en place. (pour beaucoup de joueurs)
- La baronne (valeur 3, considéré comme un baron par gardes et maîtres chanteurs), baron inversé. (pour beaucoup de joueurs)
- ... et quelques autres plus compliquées que je vous épargne.


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Janabis
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MessagePosté le: 02 Aoû 2017, 12:00    Sujet du message: Règle de jeu modifié Répondre en citant

Flamme rouge :
Les cartes de valeur "5" des sprinters valent "6".

fleurviolette a écrit:
-Carcassonne :
On tire 3 tuiles et on a choisi une.
Moins de hasard, plus de stratégie.
(donnée par Janabis)
A noter que sur BGA ils donnent trois tuiles par personnes.
Moi, ma version, c'est celle que j'ai joué en tournoi.
C'est trois tuiles sur la table pour tout le monde, face visible bien sûr. On en pioche une des trois ou alors une de la pioche au hasard.

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D'A
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MessagePosté le: 02 Aoû 2017, 12:44    Sujet du message: Répondre en citant

Flamme Rouge ne m'a pas trop convaincu (je l'ai testé à Parthenay). Quelques ajustements ne devraient pas être négligés. Celui que tu cites est envisageable.

Mes souvenirs sont un peu flous sur le jeu, mais pour respecter l'esprit du cyclisme, le rouleur devrait moins se fatiguer que le Sprinter en intégrant des cartes défaussées dans sa pioche de fatigue, par exemple.
Pour le jeu en lui-même, il n'y a pas assez de montagne et pas de grimpeur, c'est dommage.

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MessagePosté le: 18 Aoû 2017, 14:52    Sujet du message: Répondre en citant

Pour Takenoko :

-Le deuxième joueur (à gauche du premier) lance le dé météo au début du deuxième tour.
-Tous les joueurs jouent ce tour avec la condition climatique désignée.
-Au tour suivant, c'est le troisième joueur qui lance le dé.
-Et ainsi de suite...
Nota : C'est le lanceur du dé qui choisit la météo si il tombe sur le "?".

Cela permet de conserver la météo variable, tout en supprimant une partie du hasard dû au jet de dé. Parce que trois nuages de suite ce n'est pas très agréable quand on voit que les autres ont trois actions à chaque tour.

J'espère que Fleurviolette (notre spécialiste du jeu) appréciera...

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Nalafabi
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MessagePosté le: 18 Aoû 2017, 15:55    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème est que cela asymétrise fortement le jeu : le deuxième joueur est toujours le premier à profiter du nouveau climat.
A au moins 3 joueurs, il est possible de faire compter un climat pour J-1 joueurs, pour que ça tourne au fur et à mesure.
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MessagePosté le: 18 Aoû 2017, 17:58    Sujet du message: Répondre en citant

Non, le changement de climat se fait toujours avant que le premier joueur débute le tour. Le premier joueur sera toujours le premier à en profiter, mais il sera le dernier à lancer le dé.
Et ce lancer de dé est tellement alléatoire (ce qui est normal, c'est un dé), j'y vois juste une question d'équilibre.
Le premier joueur a déjà un gros avantage en commençant, parce qu'il peut jouer un tour de plus que les autres. Vu que le Mandarin ne rapporte que 2 points, il peut garder ses objectifs pour les balancer tous à la fin.

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MessagePosté le: 18 Aoû 2017, 19:58    Sujet du message: Répondre en citant

D'a a écrit:
J'espère que Fleurviolette (notre spécialiste du jeu) appréciera...

C'est gentil mais plutôt je suis fan de ce jeu Sourire

J'adore , clairement la j'aime l’idée , clairement quand tu as le vent (2 actions pareil ) et que les autres ont droit a 3 actions ou comme ton exemple , la tout le monde a la même météo Clin d'oeil
Mais pourquoi le deuxième joueur lance le dé pourquoi tu ne commence pas par le premier joueur , cela change quoi ?

Nalafabi : a la place que chaque joueur lance le dé , pour un tour , la météo est la même pour tout le monde .


[quote="D'a]Le premier joueur a déjà un gros avantage en commençant, parce qu'il peut jouer un tour de plus que les autres. Vu que le Mandarin ne rapporte que 2 points, il peut garder ses objectifs pour les balancer tous à la fin.[/quote]
il ne joue pas un tour de plus vu que quand un joeueur a fini , les autres jouent encore un tour .
Et quand je gagne , la moitie du temps je n'ai pas l'empereur , parce que je garde des objectifs dans ma main .

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MessagePosté le: 16 Aoû 2018, 22:17    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème de la météo vient uniquement du nuage qui est la seule face à ne pas offrir un 3e tour.
Ma solution : supprimer le nuage qui devient une action tuile.
Les aménagements se prennent maintenant avec l'action irrigation (soit l'un soit l'autre).
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MessagePosté le: 18 Aoû 2018, 15:47    Sujet du message: Répondre en citant

Il y a aussi le vent (2 actions identiques) qui ne propose pas de 3e tour et qui est encore moins intéressant que le nuage. En début de partie, si je tombe sur le ?, je choisis parfois le nuage pour piocher l'aménagement qui permet d'avoir une case directement irriguée; parfois bien pratique pour remplir les objectifs parcelle. Ça devient moins intéressant une fois le premier tiers de la partie passée, c'est vrai.

Mais si tu supprimes des faces de dès, tu les remplaces par quoi?
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MessagePosté le: 18 Aoû 2018, 23:12    Sujet du message: Répondre en citant

Le vent est très intéressant mais le timing est parfois malheureux.
Je préfère tomber 10 fois d'affilée sur vent que sur nuage.

Je ne supprime pas le dé, seulement la face du nuage.
En plus j'aime beaucoup l'idée de prendre un aménagement avec une action irrigation, ca rend les aménagements plus tactiques.
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