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Règles & pouvoirs des JO 2.0

 
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Janabis
Grand Méchant Loup
Grand Méchant Loup


Sexe: Sexe:Masculin
Inscrit le: 03 Déc 2006
Messages: 11304
Localisation: Livers-Cazelles (en Occitanie)

MessagePosté le: 03 Mar 2016, 20:56    Sujet du message: Règles & pouvoirs des JO 2.0 Répondre en citant

LES POUVOIRS

Pour plus de lisibilité, vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs proposés lors de JO 2.0.
A chaque épreuve, seuls neuf pouvoirs seront choisis de façon aléatoire & proposés à votre choix. Seul le pouvoir de simple villageois sera systématiquement proposé.

LE LOUP-GAROU :
Il peut utiliser 0,2 ; 0,4 : 0,6 : 0,8 ou 1 point de sa cagnotte pour en soustraire ou en ajouter la moitié à la mise de l'équipe de son choix ou des équipes de son choix.
Exemple Spoiler:

A joue 0,8 point. Il peut alors soustraire 0,4 point à une ou plusieurs équipes. Il décide alors de soustraire 0,1 point de la mise de l'équipe à G, ainsi que 0,3 point de l'équipe à T.


LE CHASSEUR :
Il peut décider d'empêcher le joueur de son choix d'activer son pouvoir.
Exemple Spoiler:

A & B sont dans la même équipe & ont chacun un pouvoir, il décide d'empêcher A d'utiliser son pouvoir. Si A veut activer son pouvoir, il ne se passera rien, si c'est B qui active le sien, alors le chasseur n'aura servi à rien.


L'ANCIEN :
Il peut miser 0,2 ; 0,4 : 0,6 : 0,8 ou 1 point de sa cagnotte. Si en ajoutant ou en soustrayant la moitié de sa mise à la mise de son partenaire il peut gagner au moins une place au classement, il joue sa mise. S'il ne se passe rien, il récupère la moitié de sa mise.
Exemple Spoiler:

A mise 0,6 point. Une fois les résultats annoncés, on s'aperçoit que si son équipe avait misé 0,1 point de plus seulement, son équipe décrochait la médaille de bronze. A perd alors ses 0,6 point & son équipe se classe 3° au lieu de 4°.


LA SORCIERE :
Elle peut récupérer & partager avec son partenaire une partie, arrondie à l'inférieur, de leur mise selon leur classement à l'épreuve. 1/1 de la mise en cas de victoire. 1/2 de la mise s'ils sont 2°. 1/3 de la mise s'ils sont 3°. 1/4 de la mise s'ils sont 4°. 1/5 de la mise s'ils sont 5°.
Exemple Spoiler:

A mise 1,3 points. Son équipe finit 3°, ils récupèrent donc 1/3 des 1,3 points joués, soit 0,4 point, ce qui fait 0,2 point chacun.


LA VOYANTE :
Elle pourra choisir avec certitude son pouvoir lors de la prochaine épreuve.
Exemple Spoiler:

A est voyante. A l'épreuve suivante, elle demande à être chasseur, or C veut aussi être chasseur. Normalement, les deux joueurs se retrouveraient sans pouvoir. Cependant, comme A était al voyante juste avant, elle sera bien chasseur & C n'aura rien.


LE VOLEUR :
Il peut voler 0,5 points aux deux joueurs de l'équipe de son choix que lui & son partenaire récupèrent dans leur cagnotte personnelle.
Exemple Spoiler:

V vole 0,5 point à D ainsi qu'à G qui font équipe & V empoche 0,5 point ainsi que O qui est son partenaire du moment.


LE SALVATEUR :
Il peut protéger l'équipe de son choix d'être attaqué par qui que ce soit.
Exemple Spoiler:

S protège son équipe. Le voleur voulait justement les voler, malheureusement pour lui, le pouvoir de S l'en empêche. S & son équipier s'en sortent bien.


LE CORBEAU :
Il peut demander à ce qu'une équipe annonce ses choix (mise & pouvoir) sur la place publique au plus tard une heure avant l'heure limite.
Exemple Spoiler:

C est corbeau & demande à ce que H & M, qui font équipe révèlent leurs choix une heure avant. H & M ne pouvant contrer le corbeau, au lieu d'envoyer un MP au meneur, ils donnent leurs choix sur la place publique. S'ils ne le font pas ils seront rétrogradés au mieux derrière l'équipe du corbeau.


LA PETITE FILLE :
Elle peut faire gagner une médaille en chocolat à chaque membre de son équipe. Les médailles en chocolat pourront avoir une incidence à la fin des jeux olympiques.
Exemple Spoiler:

A la fin de l'épreuve, en plus de leur médaille en cas de podium, P & F, l'équipe de la petite fille, auront chacun une médaille en chocolat.


CUPIDON :
Il peut désigner une équipe. A la fin de l'épreuve, les deux joueurs de cette équipe mettent leur points en commun, ce qui est après la virgule revient à Cupidon & son partenaire (le surplus impair revenant à Cupidon), ce qui reste est réparti équitablement entre les deux "amoureux" de Cupidon, ce salaud.
Exemple Spoiler:

C est Cupidon & désigne l'équipe de X & Y qui ont chacun à l'issue de l'épreuve 5,8 points & 7,1 points. Le total de leurs points s'élève à 12,9. Cupidon & son partenaire reçoivent donc 0,9 points, 0,5 pour Cupidon & 0,4 pour son second. X & Y se retrouvent alors avec 12 points, soit 6 chacun.


LE JOUEUR DE FLÛTE :
Il peut activer le pouvoir d'un autre joueur qui en possède un à sa place.
Exemple Spoiler:

V est voleur, J, le joueur de flûte, décide que c'est l'équipe de P & T qu'il volera. Même si le voleur aurait voulu voler J.


L'IDIOT :
Il peut choisir d'abandonner avant l'annonce des résultats
de l'épreuve & ne rien dépenser OU payer la même somme que la mise de son partenaire pour gagner une place au classement final de l'épreuve.
Exemple Spoiler:

I & V sont ensemble, V n'a plus que 0,2 points & ne souhaite pas les dépenser, l'idiot peut donc décider d'abandonner avant même la révélation des résultats.
OU
I & V sont ensemble, mais ils n'ont pas beaucoup de points. V joue 1 point & l'idiot dépense alors la même somme, 1 point. Grâce à la mise de V, ils finissent 4°, mais avec la mise de I, sans changer le résultat, ils sont surclassés en 3° position.


LE LOUP-GAROU BLANC :
Il peut copier le même pouvoir que celui qu'un autre joueur possède.
Exemple Spoiler:

S a réussi à être sorcière. B peut alors choisir pour cette épreuve d'être lui aussi sorcière.


LE SIMPLE VILLAGEOIS :
Il peut faire gagner 1 point à son équipe, soit 0,5 points par athlète.
Exemple Spoiler:

S & V ont chacun 4,5 point & 6,3 points à la fin de l'épreuve. Avant l'épreuve suivante, leur capital de points montent de à,5 chacun point, soit 5 points & 6,8 points.



Flèche Si deux joueurs d'une même équipe n'ont pas réussi à récupérer un pouvoir, chacun des deux récupèrera à la fin de l'épreuve 0,1 points par vote identique au sien.
Exemple Spoiler:

A & F ont voté pour avoir le corbeau. A récupèrera 0,1 point à la fin de l'épreuve. B, I, T, Z & P ont voté pour avoir l'ancien. B récupèrera 0,4 points.



Flèche Les médailles en chocolat :
A la fin des jeux olympiques, une médaille en chocolat permet de départager en cas d'égalité.
A tout moment durant les jeux olympiques & jusqu'à ce que la dernière épreuve démarre, les médailles en chocolat peuvent être transformées en médailles de bronze, argent ou or.
Deux médailles de chocolat = 1 médaille de bronze.
Trois médailles de chocolat = 1 médaille d'argent.
Quatre médailles de chocolat = 1 médaille d'or.



LES REGLES

Flèche Chaque épreuve dure 48 heures (72 heures pour certaines).

Flèche Au début de chaque épreuve, la condition de victoire pour l'épreuve en cours est définie sur la place publique.

Flèche Les champions ont alors 24 heures pour discuter entre eux, sur le forum, afin de :
1. Voter dans le sondage secret pour le pouvoir qu'ils désirent avoir le temps de l'épreuve.
2. Se trouver un partenaire le temps de l'épreuve.

Flèche Dès que deux joueurs se sont mis d'accord pour faire équipe, ils peuvent communiquer secrètement.

Flèche La validation des équipes & des pouvoirs attribués se fera à l'issue des premières 24 heures.
Toutes ces informations seront récapitulées & annoncées sur la place publique.

1. Un pouvoir est attribué uniquement si un athlète est le seul à le demander. Si deux athlètes ou plus demandent le même pouvoir, ils ne bénéficieront le temps de l'épreuve que de la faculté à récupérer des points du simple villageois, mais seulement à raison de 0,1 point par autre athlète ayant demandé le même pouvoir que soi.

2. Seules les dernières associations de joueurs seront validés. Tout athlètes n'ayant pas trouvé de partenaire durant le temps imparti sera automatiquement disqualifié le temps de l'épreuve.
Pour valider un duo, il suffit de glisser dans une quote son pseudo ainsi que celui du partenaire désiré.
Si un joueur avait déjà un partenaire, il devra valider ou invalider lui-même son changement de partenaire.

Flèche Durant toute la durée des Jeux Olympiques, un joueur ne pourra s'allier à un autre même joueur qu'une seule & unique fois ! En revanche, il pourra utiliser autant de fois qu'il le désire le même pouvoir, à condition de réussir à l'avoir.

Flèche Une fois les équipes de deux athlètes formées, elles ont 24 heures supplémentaires pour définir par MP :
1. Quel joueur utilise son pouvoir.
2. Quel joueur utilise son score.

Flèche Chaque équipe doit fournir au minimum un score & un pouvoir. L'utilisation du pouvoir acquis est obligatoire ! Exception faite si les deux athlètes en ont obtenu un, en ce cas, ils devront n'en choisir qu'un seul.
Si aucun des deux athlètes ne possède de pouvoir, ils doivent décider de celui qui utilisera son score (capital points), l'autre jouant un pouvoir qu'il n'a pas.

Flèche Il n'y a pas de limite maximale aux points joués. La mise minimale est de 0,1 point. On peut miser la valeur qu'on veut par tranche de 0,1 point.

Flèche A la fin de l'épreuve, les scores & le classement de chaque équipe seront dévoilés sans détails.

Flèche Les médailles d'or, d'argent & de bronze seront décernées sur un podium, lors d'une cérémonie protocolaire.

Flèche Immédiatement après cette cérémonie, une nouvelle épreuve sera lancée.

La fin du jeu :

Flèche A la fin de toutes les épreuves & donc des Jeux Olympiques, le joueur ayant récolté le maximum de médailles d'or sera déclaré "CHAMPION OLYMPIQUE" !
Question En cas d'égalité, les médailles d'argents départageront.
Question En cas de nouvelle égalité, les médailles de bronzes départageront.
Question En cas de nouvelle égalité, les médailles en chocolats départageront.
Question En cas de nouvelle égalité, nous auront plusieurs "CHAMPIONS OLYMPIQUES" !

Les conseils :

Idée Aucunes autres informations que celles données par l'arbitre Janabis & énoncées ici-même ou lors des épreuves & des cérémonies protocolaires ne seront données. Il est donc fort probable que vos questions restent sans réponses.

Idée Garder secret le plus longtemps possible son pouvoir & son score est le meilleur moyen de ne pas se faire "pourrir" durant le reste de la compétition !

Idée En cas d'absence, vous êtes invités à prévenir à l'avance toute éventuelle absence. Selon le nombre, il peut être envisageable de faire une pause de 24 heures.

Idée N'importe quel athlète peut anticiper les choix de son partenaire afin d'éviter tout oubli ou absence.

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