Posté le: 07 Fév 2017, 12:12 Sujet du message: L'héritage du comte Von Nabis - II
Comme promis, voici un nouveau test de jeu :
Une sombre histoire d'héritage, celui du comte Von Nabis ! Pour ceux qui aurait déjà joué le premier opus, il s'agit là du même style de jeu mais à la mécanique vraiment différente.
*
Vous aimez toujours jouer ?
Vous aimez toujours jouer au Cluedo ?
Vous avez toujours l'âme d'un détective crapuleux ?
Vous avez toujours envie de fouiner un peu partout chez vos amis ?
Si vous avez une majorité de réponses affirmatives & que vous êtes tentés par l'annonce, inscrivez-vous à la suite de ce message, il n'y a que huit places disponibles.
A voir, si vous êtes trop nombreux, s'il est possible de jouer deux parties en simultané comme pour "Qui veut gagner du pognon ?".
La durée du jeu devrait être au maximum, j'espère, de deux semaines. La date de lancement vous sera communiquée prochainement, dès que les inscriptions seront bien avancées.
N'hésitez pas à poser vos questions.
***
Les règles générales du jeu :
Présentation : Le comte Von Nabis vous invite chez lui. Très vite, vous comprenez qu'il envisage d'écrire son testament & que vous pouvez en tirer avantage.
Installation : Vous recevrez secrètement des "cartes" d'objets sans valeur propres à votre identités ainsi qu'une carte "action".
Visite : A chaque tour de jeu, vous devrez choisir la pièce dans laquelle vous voudrez vous rendre.
Une fois la répartition faite, selon la configuration dans laquelle vous vous trouverez, vous pourrez :
1. Recevoir des cartes & en échanger avec celles de votre main.
2. Recevoir des cartes & les consulter.
3. Négocier l'héritage d'un objet de la maison avec le comte.
Fin de partie : Deux évènements peuvent mettre fin à la partie.
1. Le cadavre du comte est découvert.
2. Tous les joueurs ont joué leurs cartes personnelles.
Dénouement : Le joueur ayant accumulé le plus de valeurs avec les différents objets volés & hérités a gagné.
Pour plus de règles en détails :
Spoiler:
La présentation. (~ le temps de lecture)
Règle 0.1 :
Votre but est d’être LE joueur à avoir, à la fin de la partie, volé & hérité du plus d'objets de valeur. Il n’y aura qu’un seul vainqueur.
Règle 0.2 :
Durant toute la partie, sans mention de ma part sur le sujet, la discussion sur vos choix & la négociation de quoi que ce soit hors-forum est formellement interdite.
L’installation. (~ une soirée)
Règle 1.1 :
Chaque joueur recevra une liste de quatre objets lui appartenant, mais sans aucune valeur.
Ces cartes seront nominatives & vous serviront à les échanger avec des objets à voler. Ainsi, vous pourrez "oublier" dans la pièce vos lunettes ou votre écharpe pendant que vous volerez une montre ou des diamants.
Règle 1.2 :
Tous les joueurs recevront secrètement une carte "assassinat" sauf un qui recevra une carte "filature".
Ces cartes ne sont pas nominatives, mais peuvent également être jouées pour les échanger avec des objets à voler.
Si une de ces cartes est retrouvée par un joueur dans une pièce, cela déclenche automatiquement la fin de la partie.
Règle 1.3 :
Le manoir du comte est composé de huit pièces numérotées de 1 à 8.
La cuisine, le bureau, le salon, la salle à manger, le jardin, la folie, le hall & le grand salon.
Chaque lieu sera doté d'une pioche de sept cartes, à l'exception du jardin qui sera vide.
Règle 1.4 :
Il existe trois types de cartes :
1. Les petits objets à voler ou à hériter.
Bijou, montre, statuette, tableau, etc ...
2. Les gros objets à hériter.
Piano, meuble, voiture, manoir, etc ...
3. Des actions secrètes.
Passage secret (cette carte vous permet de changer secrètement de pièce pour celle de votre choix. Rejoindre d'autres joueurs, le comte ou une pièce vide).
Entretien avec le comte (cette carte permet de contacter secrètement le comte afin de lui suggérer un objet à hériter).
Rapidité (cette carte vous permet d'effectuer deux fois la même action).
Vol (cette carte vous permet de commettre un vol, malgré la présence d'un autre joueur ou du comte dans la pièce & à leur insu).
La soirée. (~ entre un jour & deux par phase & environ quatre ou cinq phases, soit entre quatre & dix jours, plus ou moins)
Règle 2.1 :
La partie commence. Cette phase de jeu se répètera jusqu'à ce qu'une condition de fin de partie soit remplie.
Règle 2.2 :
Un sondage caché vous sera proposé. Différents chiffres de valeur comprises entre 1 & 8 vous seront proposés. Il y en aura autant qu'il y a de joueur, plus un. Ces chiffres correspondent aux différentes pièces du manoir. Un chiffre compris entre 1 & 4 sera également annoncé.
Règle 2.3 :
Une fois le sondage révélé, en cas de choix multiples, le joueur ayant choisi le lieu à la plus faible valeur départagera les éventuels litiges. La valeur restante sera alors attribuée au comte.
Règle 2.4 :
Chaque joueur pourra alors réaliser son action parmi les différentes possibles & selon leur situation.
1. Vous êtes dans le jardin : Vous pouvez observer les autres invités par la fenêtre d'une pièce de votre choix & pouvez donc prendre connaissance du moindre détail de leurs actions.
2. Vous êtes seul dans une pièce : Vous recevez de la pioche de cette pièce autant de cartes que le chiffre annoncé entre 1 & 4. Vous pouvez alors garder une carte action & échanger un objet de votre choix avec une carte de votre main. Les cartes défaussées composent une seconde pioche dans la pièce qui sera remélangée une fois la première pioche épuisée.
3. Vous êtes plusieurs dans une pièce. Vous recevez de la pioche de cette pièce autant de cartes que le chiffre annoncé entre 1 & 4. Vous pouvez alors les consulter &, en accord avec les autres occupants de la pièce à ce moment-à, les replacer sur la pioche dans l'ordre de votre choix.
4. Vous êtes seul avec le comte. Vous pouvez le convaincre d'inscrire votre nom en face d'un objet de la maison, à condition de lui donner la valeur exacte de l'objet en question.
5. Vous êtes plusieurs avec le comte. Vous pouvez discuter avec lui & arriver à lui soutirer des informations. Après consultation & en accord avec les autres occupants de la pièce, vous pouvez lui poser une question de votre choix. Question à laquelle il répondra, de son point de vue, le plus sincèrement possible. (Attention, je ne suis pas le comte, il ne pourra donc pas vous dire qui est le plus en avance, qui a volé quelle carte, etc ... mais pourra en revanche vous informer sur la valeur des biens, etc ...)
Règle 2.5 :
Une fois toutes les actions réalisées & résolues, on renouvelle la phase autant de fois que nécessaire, jusqu'au déclenchement d'un évènement de fin de partie.
La fin de partie. (~ le temps de lecture)
Règle 3.1 :
La fin de partie peut se déclencher de deux façons différentes :
1. Une carte "assassinat" ou "filature" est retrouvée dans une pièce par un des joueurs. Toutes les actions de ce tour sont alors annulées & on passe aussitôt au dénouement de la partie.
2. Tous les joueurs ont joué leurs cartes de départ sans que le comte n'ait été retrouvé assassiné. On passe alors au dénouement de la partie.
Le dénouement. (~ une journée)
Règle 4.1 :
Lorsque le dénouement de la partie est déclenché, il existe trois dénouements possibles :
1. Le comte a été assassiné. Tous les joueurs peuvent alors délibérer publiquement afin de découvrir quel joueur a joué la carte "assassinat" ayant mis fin à la partie. A tout moment, le détective (celui qui était en possession de la carte "filature") peut se révéler en annonçant le nom d'un coupable. S'il a raison, le coupable perd tous ses objets volés, mais garde ses objets hérités. S'il à tort, il ne se passe rien.
2. Le comte est toujours en vie. Un voleur est pris sur le fait. Le ou les joueurs ayant laissé le plus d'indices dans la pièce où la carte "filature" a été retrouvée perdent autant de cartes objets volés de leur choix que de cartes personnelles laissées sur place.
3. Le comte est toujours en vie. A l'endroit où il se trouve à ce moment du jeu, il découvre qu'on l'a volé. Il déshérite alors les joueurs ayant laissé le plus d'indices personnels dans la pièce. Toutefois, sans preuves, ils conservent leur butin volé. Si le comte se trouvait dans le jardin, il ne se passe rien.
Règle 4.2 :
Le testament du comte est révélé. Certains objets pourront alors apparaître plusieurs fois & pour différentes personnes. Le comte ayant sûrement changé d'avis, seul le dernier bénéficiaire chronologique d'un objet en sera l'héritier.
Règle 4.3 :
Chaque joueur peut alors faire le compte de son butin.
La valeur des objets volés sont additionnés avec celle des objets réellement hérités.
Règle 4.4 :
Le joueur le plus riche remporte la partie.
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Dernière édition par Janabis le 01 Mar 2017, 08:40; édité 1 fois
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6549 Localisation: dans les nuages
Posté le: 09 Fév 2017, 08:30 Sujet du message:
1. Shantigame !
2. Nayrolf 3. Carotte
4.Pokepsy
5. Jau
6.Fleurviolette _________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert. Mère Teresa Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas. Honoré de balzac
Loupé aussi !
1. Shantigame
2. Nayrolf 3. Carotte
4.Pokepsy
5. Jau
6.Fleurviolette
7. Carabosse
8. Nadoue
...
Qui sait ?
9. Sherbrooke
10. D'A _________________ Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.
N'ayez pas peur, un léger contre-temps m'a retardé, mais je pense à vous.
Etant donné mon absence entre vendredi & dimanche, la partie débutera lundi soir avec les huit premiers inscrits.
Pour les suivants, soit d'autres joueurs s'inscrivent d'ici-là & on pourra jouer une seconde partie en simultané, soit vous serez prioritaires pour la suivante
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Chers amis.
Vous êtes huit à avoir reçu un MP.
Vous y trouverez trois objets vous appartenant. Ces objets sont ceux que vous pourrez échanger contre des objets du manoir à voler.
Vous y appendrez aussi si vous pouvez assassiner le comte ou bien, pour l'un d'entre vous, filer les voleurs.
Amusez-vous bien.
Vous accèderez au manoir une fois que tout le monde aura lu son MP ou bien demain soir au plus tard.
Je vous laisse faire connaissance.
_________________
>>> Janabis <<< le plus fidèle des chien-loups qui vous attend à lataverne!
Sexe: Inscrit le: 22 Jan 2012 Messages: 6549 Localisation: dans les nuages
Posté le: 20 Fév 2017, 23:48 Sujet du message:
Je ferai peut être la deuxième partie mais je vais laisser ma place a l'un des trois; je me vois mal jouer 2 jeux quand la partie d'Ade commencera .
Fatigue/ beaucoup de boulot et à etre à moitié malade ne font pas bon ménage. _________________ Insistons sur le développement de l'amour, la gentillesse, la compréhension, la paix. Le reste nous sera offert. Mère Teresa Les fées demeurent par-delà les cieux, car les cieux sont le parvis de leur temple, et les étoiles sont les marques de leurs pas. Honoré de balzac
Je note, c'est donc Sherbrooke qui remplace Fleurviolette ... & D'A qui remplace Sherbrooke.
Je replace ici le bilan de la partie.
Vous pouvez donc donner vos avis, impressions, critiques, idées & tout autre commentaire de votre cru à la suite.
Le détective Jau s'est révélé pour accuser Pokepsy, il procède donc à l'arrestation de cette dernier.
Accusée du meurtre du comte Von Nabis, Pokepsy est jugée :
Spoiler:
COUPABLE
Il est maintenant l'heure de révéler le testament ...
Le testament du comte Von Nabis a écrit:
Moi, Von Nabis, comte du Zantarnais, je lègue sans condition les objets suivants :
Mon précieux & splendide phonographe en cuivre d'une valeur de 200 Janas ainsi que le fabuleux flipper des années '60 en parfait état d'une valeur de 100 Janas à Pokepsy.
Le somptueux Vespa de collection importé d'Italie d'une valeur de 300 Janas ainsi que la table basse d'époque victorienne d'une valeur de 100 Janas à Nadoue.
Les invités font maintenant leurs comptes ...
Spoiler:
Carotte s'est beaucoup baladée, a vu beaucoup de choses, mais n'a jamais osé voler quoi que ce soit. Elle gagne donc 0 Janas.
D'A s'est beaucoup fait balader, a vu beaucoup de choses, mais n'a jamais osé voler quoi que ce soit. Il gagne donc 0 Janas.
Shantigame s'est beaucoup fait balade, a beaucoup espionné les autres invités, mais a totalement oublié de voler quoi que ce soit. Il gagne donc 0 Janas.
Jau s'est beaucoup baladé, a vu beaucoup de choses, mais a souvent été surveillé. Malgré tout, il a quand même réussi à glisser une statuette en or d'une valeur de 100 Janas, ainsi qu'une boîte de cigares cubains d'une valeur de 100 Janas dans ses poches. Il gagne donc 200 Janas.
Pokepsy s'est beaucoup baladée, a vu beaucoup de choses, s'en est mis plein les poches. Sa cupidité l'a poussée à commettre l'irréparable & elle s'est fait prendre la main dans le sac ou plutôt dans les poches. Elle doit donc restituer le portefeuille en cuir du comte contenant 250 Janas, ainsi qu'une montre d'une valeur de 100 Janas. Heureusement, elle conserve ses droits testamentaires d'une valeur de 300 Janas. Elle gagne donc 300 Janas.
Nayrolf s'est beaucoup baladé, a vu beaucoup de choses, mais a souvent été contrarié dans ses plans. Malgré tout, il a quand même réussi à glisser une gourmette en argent d'une valeur de 100 Janas, ainsi qu'une tablette tactile dernier cri d'une valeur de 250 Janas & un ticket gagnant du Loto d'une valeur de 200 Janas dans ses poches. Il gagne donc 550 Janas.
Carabosse s'est beaucoup baladée, a vu beaucoup de choses & a pu voler à son aise, avec plus ou moins de succès. Elle a quand même réussi à glisser des boules de pétanques gravées "OR" mais sans aucune valeur, une bouteille de Champagne millésimé d'une valeur de 300 Janas, un fusil de famille d'une valeur de 100 Janas, ainsi qu'un téléphone portable d'une valeur de 200 Janas dans ses poches. Elle gagne donc pas moins de 600 Janas.
Nadoue s'est beaucoup baladée, a vu beaucoup de choses & n'a jamais été inquiétée pour voler quoi que ce soit, à son aise. Elle réussie donc à glisser une poignée de diamants d'une valeur de 500 Janas, ainsi qu'un lingot d'or d'une valeur de 400 Janas dans ses poches. Ajoutons à cela ses droits testamentaires d'une valeur de 400 Janas, elle gagne donc 1300 Janas.
NADOUE remporte la partie.
_________________
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